موجسواری صنعت سرگرمی بر بستر اینترنت
بدون شک روند توسعه جهان به 2 زمان قبل راهاندازی اینترنت و پس از پیدایش آن تقسیم میشود.
تحولات سریع اینترنت طی ۳ دهه گذشته، سبک زندگی افراد را همواره به چالش کشیده و اکنون کمتر کسی در دنیا وجود دارد که برای انجام هیچ یک از بخش های زندگی روزمره خود، به اینترنت و خدمات ارائه شده بر این بستر، وابسته نباشد. در میان تمام خدمات و سرویس های مختلف ایجادشده بر بستر اینترنت، صنعت سرگرمی را می توان نسبت به سایرین پویاتر، تاثیرپذیرتر و حتی تاثیرگذارتر عنوان کرد؛ محصولات صنعت سرگرمی (فیلم، سریال، موسیقی، کتاب، بازی های کامپیوتری و...) همراستا با توسعه اینترنت، ارتقا یافته و تلاش کرده اند تا به نیاز روز کاربران پاسخ دهند. در بسیاری از موارد نیز این صنعت از خواسته کاربران خود چند قدم جلوتر بوده و با ارائه خدمات پیشرفته، ذائقه مخاطب را تغییر داده است. این روند را می توان نوعی ایجاد نیاز در بازار معرفی کرد که به نوبه خود می تواند تحول عظیمی در ساختارهای اقتصادی باشد، اما ایجاد احساس نیاز در کاربر و وابسته کردن او، ویژگی اصلی کسب وکارهای ایجادشده در بستر وب و اینترنت است. صنعت سرگرمی به عنوان یکی از صنعت های عجین با زندگی اقشار متعدد مردم در سنین و دهه های متفاوت، همواره از فعالیت در بستر اینترنت درآمدزایی های کلانی دارد. همین موضوع اهمیت بررسی اقتصاد صنعت سرگرمی را دوچندان می کند. صمت در این گزارش به بهانه روز جهانی اینترنت، روند پیدایش و توسعه بزرگ ترین فعالان صنعت سرگرمی بر بستر اینترنت و درآمدهای فعلی آنها را زیر ذره بین قرار داده است.
نتفلیکس و ۲۰۰ میلیون کاربر جهانی
مهم ترین و گسترده ترین فعالیت ها در حوزه سرگرمی، به صنعت فیلم و سینما بازمی گردد. امروزه تمامی کشورها تلاش کردند تا با الگوبرداری از بزرگ ترین فعالان صنعت سرگرمی، تلویزیون های اینترنتی محلی تاسیس کنند. برخی از این تلویزیون های محلی تا حدی به موفقیت دست یافته اند، اما همچنان هیچ تلویزیون اینترنتی و استریمی نتوانسته گوی رقابت را از «نتفلیکس» برباید. شهرت و آوازه شبکه استریم نتفلیکس نیازی به توضیح ندارد. کمپانی بزرگ نتفلیکس به معنای واقعی کلمه، نخستین شبکه تلویزیونی جهانی بر بستر اینترنت است؛ این کمپانی حدود ۶ میلیارد دلار برای آخرین توسعه خود در ۱۳۰ کشور هزینه کرده و می تواند یک الگوی عالی در زمینه تحول سرگرمی در بستر دیجیتال و دنیای عجین با اینترنت محسوب شود. این شبکه پخش آنلاین فیلم و سریال موفق شده تا یک سر و گردن از رقبای خود جایگاه بالاتری پیدا کند. براساس آخرین گزارش کمپانی نتفلیکس، تعداد مشترکان شبکه نتفلیکس در سال ۲۰۲۰ از مرز ۲۰۰ میلیون کاربر عبور و رکورد جدیدی را از آن این شبکه کرده است. این تعداد از مشترکان، سودی حدود ۲۵ میلیارد دلار را در سال ۲۰۲۰ عاید شبکه نتفلیکس کردند که رقمی چشمگیر برای این کمپانی است. سال ۲۰۲۰ باوجود اینکه برای بسیاری از کسب وکارها به ویژه صنعت سینما و سرگرمی، به دلیل شیوع ویروس کرونا، سال خوبی محسوب نمی شد، اما برای شبکه های پخش آنلاین سال سودآوری بوده است.
استارت آپی که در دل یک ایده درخشید
نتفلیکس از ابتدا یک کمپانی بزرگ با ارزش ۱۵۰ میلیارد دلار نبود و یک شرکت کوچک اجاره فیلم محسوب می شد. رید هستینگز در سال ۱۹۹۷ ، استارت آپی به نام نتفلیکس را به راه انداخت که در ابتدا کارش اجاره دی وی دی بود ( Netflix is now available in Hindi ". Netflix ( Press release ). August ۹ ، ۲۰۲۰ ). سازندگان این شرکت یعنی اسکات رندولف و رید هاستینگز در ابتدا نمی دانستند که چه نوع شرکتی تاسیس کنند؛ اما زمانی که هستینگز مجبور شد برای دیرکرد فیلمی که اجاره کرده بود، ۴۰ دلار بپردازد، ایده یک کسب وکار اینترنتی به ذهن او رسید. سایت نتفلیکس در سال ۱۹۹۸ ساخته شد و این شرکت کوچک تنها با ۳۰ کارمند آغاز به کار کرد. تنها ۹۲۵ فیلم در انبار این شرکت وجود داشت و مردم با ثبت اینترنتی سفارش خود، فیلم موردنظر را از طریق پست دریافت می کردند. مدل پرداخت در سال ۱۹۹۹ از اجاره به اشتراک ماهانه تغییر کرد و در سال ۲۰۰۰ مدل اجاره ای کنار گذاشته شد. این تحولات کوتاه مدت اما ارزشمند شرکت نتفلیکس تا جایی ادامه دار شد که در حال حاضر ۱۹۰ کشور در سرتاسر دنیا از خدمات این کمپانی استفاده می کنند.
بازارسنجی حرفه ای نتفلیکس
اینترنت همه چیز را به سرعت تغییر داد. وجود شبکه های اجتماعی و وب سایت های مختلف باعث شد مردم به رسانه های قدیمی و سنتی راضی نباشند و هر روز انتظار محصولات و خدمات جدیدی داشته باشند. وجود انواع وب سایت ها و فروشگاه های ارائه دهنده فیلم و سریال ها، نتفلیکس را بر آن داشت تا کتابخانه و آرشیو خود را ارتقا دهد، همچنین مدیران نتفلیکس درصدد ارائه خدمت جدیدی برای حفظ بازار خود برآمدند که این یکی از تکنیک های مهم ایجاد تعادل بین عرضه و تقاضا در فنون مدیریتی است. بنیان گذاران نتفلیکس تصمیم گرفتند طرح جدید و پیشگامانه پایه ریزی و جریان سرویس های آنلاین را راه اندازی کنند. این سرویس در سال ۲۰۰۷ راه اندازی شد،اما در سال ۲۰۱۰ آغاز به کار کرد) ( Johnson ، Dave ( June ۳ ، ۲۰۱۹ . ( How to watch Netflix on your TV in
استفاده از این نوع سرویس خیلی سریع در بین مردم رواج پیدا کرد، تا جایی که در سال ۲۰۱۷ ، ۳۷ درصد از پهنای باند اینترنت در ساعات اوج مصرف تلویزیون به نتفلیکس اختصاص داشت. با تغییرات سریع و گسترده اینترنت و افزایش توقع کاربران، این کمپانی شروع به انعقاد قراردادهایی بلندمدت با دیگر شرکت های بزرگ فیلمسازی برای پخش انحصاری فیلم های مهم سینمایی کرد، اما تغییر واقعی بازی زمانی اتفاق افتاد که نتفلیکس شروع به ساخت و پخش برنامه های تلویزیونی کرد.
اختلال دیجیتال چیست؟
نتفلیکس برای هر شرکتی نمونه کاملی از چگونگی تکامل، سازگاری و زنده ماندن از مشکل بزرگی به نام «اختلال دیجیتال» است. درست است که نتفلیکس با خدمات اجاره ای خود مدل تجاری بسیار موفقی ایجاد کرده، اما در طول سال ها به تغییرات رفتار مصرف کننده پرداخته و براساس آن مدل کسب وکار خود را تغییر داده است. در اوج بازاریابی رسانه های اجتماعی و محتوایی، مجدد این شرکت تکامل یافت و شروع به تولید فیلم ها و سریال های مخصوص به خود کرد. به عبارتی، نتفلیکس علاوه بر سلطه در بازار تلویزیون های اینترنتی، وارد فیلم و سریال سازی شد که تا به امروز نسبت به سایر رقبای خود موفق تر است.
یکی از ایراداتی که تحولات دیجیتال، تغییرات مکرر جوامع، بسترها و ذائقه ها در پس توسعه اینترنت به وجود آورده و می تواند فرصت تلقی شود، «ایجاد اختلال دیجیتال» است. با حضور شبکه های اجتماعی مثل فیس بوک، اینستاگرام و یوتیوب، تبلیغات از تلویزیون به سمت این شبکه های اجتماعی حرکت کرده است، بنابراین رسانه های اجتماعی مخل رسانه های قدیمی محسوب می شوند؛ به طوردقیق مانند نتفلیکس که با حضور قدرتمند خود در دنیای محتوای سرگرم کننده، اختلال دیجیتالی بزرگی برای خیلی از کمپانی ها محسوب می شود. با گسترش مداوم اینترنت، وابستگی بیشتر سبک زندگی افراد به جنبه های مختلفی از زندگی دیجیتال و روزآمدی صنایع سرگرمی براساس تحولات اینترنتی، پدیده اختلال دیجیتال و خط خوردن از دایره رقابت ها در این عرصه، برای بسیاری از کسب وکارها و شرکت ها به عنوان تهدید تلقی می شود.
مهم ترین رقبای نتفلیکس
باتوجه به مطالبی که بیان شد، نتفلیکس را می توان یکی از بهترین سرویس های استریم ویدئویی معرفی کرد؛ اما این شرکت بین المللی در این بخش تنها نیست و رقبای بزرگی دارد که در ادامه به تعدادی از آنها اشاره می کنیم:
دیزنی پلاس: دیزنی پلاس سرویس اینترنتی جدید کمپانی دیزنی است که کتابخانه عظیمی از فیلم ها، کتاب ها و محصولات اصلی در حوزه سرگرمی را در خود جای داده است. باتوجه به این موضوع، به عنوان یکی از رقبای قدرتمند نتفلیکس نیز محسوب می شود. در واقع دیزنی این سرویس را علاوه بر نتفلیکس، برای رقابت با دیگر سرویس های فعال در این زمینه مانند اپل تی وی پلاس ( Apple TV Plus ) و اچ بی او مکس ( HBO Max ) عرضه کرده است. نتفلیکس و دیزنی پیش از معرفی دیزنی پلاس، روابط و همکاری هایی داشتند که بعد از معرفی سرویس استریم فیلم دیزنی این همکاری قطع شد و هم اکنون رقابتی سرسختانه بین آنها در جریان است.
اچ بی او ( HBO ): اچ بی او ( HBO ) مخفف Home Box Office ، شرکت فعال در حوزه فیلم و سریال در فضای اینترنتی است. این شرکت در ابتدا یکی از بزرگ ترین شبکه های کابلی تلویزیونی امریکایی محسوب می شد و فعالیت خود را از سال ۲۰۱۲ آغاز کرد. هم اکنون نیز برنامه های این شرکت از طریق آنلاین در ۱۵۰ کشور قابل مشاهده است. نمایش فیلم و سریال، مسابقات بوکس، برنامه های کمدی و پخش کنسرت های ویژه از جمله برنامه های این شبکه تلویزیونی معروف محسوب می شوند. پخش اصلی سریال هایی همچون بازی تاج و تخت، چرنوبیل، وست ورلد و بازماندگان چند نمونه از دستاوردهای معروف این شبکه تلویزیونی هستند.
آمازون پرایم ویدئو: آمازون پرایم، سرویس اشتراکی آمازون است. این سرویس که همکاری گسترده ای با بزرگ ترین فیلمسازان دنیا دارد، خدمات خود را در کشورهایی همچون ایالات متحده، انگلستان، ژاپن، اتریش، آلمان و ... عرضه می کند. در پرایم ویدئو، برنامه های ویدئویی بسیاری در دسترس کاربران هستند و کاربران با داشتن اشتراک آمازون پرایم می توانند آنها را از طریق هر دستگاه متصل به اینترنتی مشاهده کنند، همچنین امکان دانلود و مشاهده آفلاین ویدئو نیز از طریق این سرویس امکان پذیر خواهد بود، البته این همه ماجرا نیست و آمازون پرایم سرویس اشتراک موسیقی نیز دارد.
اپل تی وی پلاس: اپل تی وی پلاس دیگر سرویس اشتراکی استریم فیلم و سریال و از رقیبان نتفلیکس است که از پاییز ۲۰۱۹ کار خود را آغاز کرد. این سرویس روی محصولات اپل به صورت پیش فرض نصب بوده و کاربران می توانند از آن استفاده کنند، همچنین تلویزیون های هوشمند سامسونگ نیز قادر به اجرای اپل تی وی پلاس هستند. علاوه بر این، نسخه تحت وب نیز برای صاحبان این دستگاه ها قابل دسترس خواهد بود.
تولد بازی های آنلاین
یکی دیگر از محصولات مهم صنعت سرگرمی که در بستر اینترنت تغییر و تحولات شدیدی را تجربه کرد، بازی های آنلاین بود. بازی های آنلاین بازی های ویدئویی هستند که از طریق یک شبکه کامپیوتری انجام می شوند. در حال حاضر نمی توان رقم دقیقی از میزان گردش مالی بازی های کامپیوتری ارائه داد و تمامی اعدادی که در برخی موارد عنوان می شود، تخمینی است. اما آنچه مشخص است، درآمدزایی وسیع و کلان بازی های کامپیوتری در فضای آنلاین است. سیر تکامل این بازی ها به موازات تکامل رایانه ها و شبکه های رایانه ای است. به گزارش britannica . com ، بازی آنلاین ریشه در برخی از نخستین فناوری های محاسباتی دارد. در اواخر دهه ۱۹۷۰ بسیاری از دانشگاه ها در ایالات متحده توسط ARPANET ، به اینترنت متصل شدند. آرپانت ( ARPANET ) مخفف سازمان پروژه های تحقیقاتی پیشرفته شبکه بوده و نخستین شبکه سوئیچیگ بسته های اطلاعات در دنیا است که پس از مدتی تبدیل به اینترنت جهانی شد. ساختار ARPANET به کاربران این امکان را می داد که رایانه ها یا پایانه های خود را به یک رایانه مرکزی مرکزی متصل کرده و در زمانی نزدیک به زمان واقعی، تعامل داشته باشند. در سال ۱۹۸۰ ، ARPANET به دانشگاه اسکس، کولچستر، انگلستان متصل شد؛ جایی که 2 دانشجوی کارشناسی یک بازی ماجراجویی فانتزی مبتنی بر متن نوشتند و آن را MUD یا «چالش چندکاربره» نامیدند. هنگامی که نخستین کاربران خارجی از طریق ARPANET به MUD متصل شدند، بازی آنلاین متولد شد. پس از آن، دیگر برنامه نویسان طرح اصلی MUD را گسترش دادند و شکوفایی های گرافیکی، عملکردهای چت و گروه های پخش را اضافه کردند. این ویژگی های اساسی و همچنین تنظیمات فانتزی، به نسل بعدی بازی های آنلاین که نخستین MMOG های واقعی بودند، منتقل شدند.
اعتیاد گیمرها، چالش اینترنت
بازی آنلاین چندنفره گسترده ( Massively multiplayer online game ) یا به طور مخفف MMOG ، نوعی بازی ویدئویی چندنفره بر بستر آنلاین و اینترنت است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن به طور همزمان در آن وجود دارد. نخستین موج MMOG ها شامل بازی هایی مانند Ultima Online (در سال ۱۹۹۷ ) بلاک باستر کره جنوبی Lineage (در سال ۱۹۹۸ ) و شرکت Sony EverQuest (در سال ۱۹۹۹ ) بود. رشد این بازی های اولیه به نسبت آهسته، اما ثابت بود. این روند برای بازی Lineage صادق نبوده و محبوبیت انفجاری این بازی بیشتر به دلیل دسترسی اولیه و گسترده به اینترنت پرسرعت در کره جنوبی بود. این بازی به سبب محبوبیت زیاد در کره جنوبی، توانست نسبت به سایر بازی های آنلاین جهانی و رقیب خود در آن زمان رشد کند. با این حال، این محبوبیت بدون پرداخت بها به دست نیامد؛ تعدادی از بازیکنان کره ای پس از بازی های ماراتن، بر اثر خستگی جان خود را از دست دادند و نظرسنجی دولت کره جنوبی در سال ۲۰۰۵ نشان داد که بیش از نیم میلیون کره ای از «اعتیاد به اینترنت» رنج می برند. شرکت های بازی ده ها مرکز مشاوره خصوصی برای گیمرهای معتاد را در تلاش برای جلوگیری از تصویب قوانینی که محدودیت را برای ایجاد و توسعه بازی های کامپیوتری اعمال می کرد، در نظر گرفتند. در سال ۲۰۰۵ ، دولت چین به منظور کنترل شرکت های تولید بازی های کامپیوتری و همچنین محدود کردن استفاده افراد از این محصولات، در بستر قانون چارچوبی را تصویب کرد که به افراد در سنین مختلف، مدت زمان بازی مشخصی را اجازه می دهد. شرکت های بازی در کره جنوبی برای جلوگیری از تصویب این نوع محدودیت ها، مراکز مشاوره درمانی را برای گیمرها تامین مالی کرده اند، همچنین براساس طراحی های انجام شده، برای بازیکنانی که بیش از 3 ساعت متوالی آنلاین هستند، جریمه های درون بازی را اعمال می کنند.
سخن پایانی
محصولات صنعت سرگرمی تنها به تلویزیون های اینترنتی و بازی های آنلاین محدود نمی شود. تولد محصولات جدید، روش های نوین درآمدزایی را نیز همراه خود داشت، در نتیجه شکل گیری زنجیروار مشاغلی که بر بستر اینترنت فعال شدند، طی ۳ دهه گذشته سیری صعودی داشته و امروزه کمتر شغلی را می توان به طورکامل جدا و مستقل از فعالیت های اینترنتی دانست.
علاوه بر مشاغل و صنایع درآمدزایی که بر بستر اینترنت شکل گرفته اند، تغییر عادات و سبک زندگی افراد از مهم ترین تحولات قرن جدید است که نمی توان نسبت به آن بی تفاوت بود. انسان امروز، انسان ۵ سال گذشته نیست و تمایل به عقبگرد هم ندارد. بنابراین، بدیهی است ایجاد هرگونه اختلال در جریان اطلاعات آزاد و دسترسی افراد به اینترنت، براساس هیچ روند منطقی توضیح پذیر نباشد.