سه‌شنبه 25 اردیبهشت 1403 - 14 May 2024
کد خبر: 40917
نویسنده: مهتاب دمیرچی
تاریخ انتشار: 1402/02/25 13:16
صمت چالش‌های صنعت بازی را بررسی کرد

«بازی» با فیلترینگ و تحریم

بازی یکی از لذت‌بخش‌ترین فعالیت‌های آدمی در طول دوران زندگی است. در واقع، دریچه‌ای برای شناخت دنیا برای کودکان محسوب می‌شود و طبیعی‌ترین راه یادگیری است.
«بازی» با فیلترینگ و تحریم

بازی یکی از لذتبخشترین فعالیتهای آدمی در طول دوران زندگی است. در واقع، دریچهای برای شناخت دنیا برای کودکان محسوب میشود و طبیعیترین راه یادگیری است. کارشناسان معتقدند، بهترین روشی که میتوان به پیشرفت کودک کمک کرد، سرمایهگذاری روی بازی او است، چرا که یاد گرفتن و بازی کردن برای کودکان در یک راستا قرار دارند و از هم جدا نیستند. بهعنوانمثال، با استفاده از اسباببازیهای پازلی، ساختمانسازی، جورچینها و ... کودک تا حد زیادی برای خواندن و نوشتن آماده میشود. علاوه بر این موارد؛ امروزه صنعت بازی تبدیل به صنعتی پولساز در دنیا شده است که روزبهروز بر  قوت آن در بازارهای بینالمللی افزوده میشود. بیشک توسعه این صنعت در کشورمان میتواند جریانهای مالی بسیاری را برای بازیسازان در کشور بههمراه بیاورد و نقش ملموسی در اقتصاد داشته باشد. چنین توسعهای در گرو رفع جدی فیلترینگ و افزایش زیرساختهای اینترنت در کشور است. «بازار بازی» در جهان بهقدری وسیع است که جزو شغلهای پردرآمد دنیا محسوب میشود.  بازار بازیهای موبایلی در دنیا ارزشی به اندازه ۷۰ میلیارد دلار دارد و همین اندازه هم، در حوزه بازیهای کنسولی کامپیوتر صدق میکند.صمت در این گزارش به چالشهای توسعه صنعت بازی در ایران پرداخته است.

ماهیگیری یاد بدهید

نتایج تحقیقات در دانشگاه ویسکانسین نشان میدهند که بازیها الزاما نباید برای مقاصد آموزشی ساخته شده تا نتیجه آموزشی داشته باشند. بازیها میتوانند روشهای شناخت، انجام و حضور را به اجماع برسانند و فراگیران با استفاده از بازیها میتوانند بهعنوان عضوی از یک جامعه وسیع با اهداف مشترک، به یادگیری بپردازند. این مسئله بازیهای رایانهای را به ابزاری سودمند برای مقاصد اجتماعی هم تبدیل میکند. بازیها همچنین نگاه «مبتنی بر محتوا» را از شیوههای تدریس زدودهاند. در این شیوههای تدریس، به فراگیران دیکته میشود که چه کار کنند و چه چیزی را بیاموزند، اما در بازیها، محیطی مجازی خلق میشود که دارای مراحلی است که به سلامت گذراندن آنها یادگیری را در بازیکننده میطلبد. بازیها پیش از اینکه محتوایی را به مخاطب خود دیکته کنند، شیوههای حل مسئله را به او آموزش میدهند. یادگیری از طریق بازی میتواند راه رسیدن به این ضربالمثل معروف باشد: ماهی ندهید، ماهیگیری یاد بدهید!

۴۰ میلیون ایرانی بازی میکنند

ابوالقاسم پیرویسی، بازیساز و فعال دانشبنیان در گفتوگو با صمت گفت: صنعت بازی در ایران رو به توسعه است. باتوجه به تجربههای کسبشده و آمارهای موجود، نزدیک به ۴۰ میلیون کاربر ایرانی بازی در کشور وجود دارد؛ اما باتوجه به اوضاع اقتصادی یک دهه گذشته، افت اقتصادی در این صنعت مشاهده شد؛ گفتنی است، کاهش درآمد بازیسازان ارتباط مستقیمی با کاهش درآمد مردم دارد. در واقع، دلیل اصلی کاهش درآمد بازیسازان، کاهش درآمد مردم است، اما در کل، صنعت بازی در کشور رو به پیشرفت است و روزبهروز به تعداد کاربران آن افزوده میشود و در یک دهه اخیر، تعداد محصول بیشتری وارد بازار بازی شده است.

بازیهای آموزشی طرفدار زیادی ندارند

وی بااشاره به طرفداران کم بازیهای آموزشی برای مخاطب بزرگسال گفت: بازیهایی که جنبه آموزشی آنها بیشتر باشد، طرفداران زیادی ندارند و افراد بهدلیل اینکه ترجیح میدهند فقط سرگرم شوند، سراغ بازیهای آموزشی نمیروند. در کل، معمولا تلفیق بازی با آموزش، کاری بسیار دشوار است. در واقع، اگر بخواهیم در خلال بازی، مفاهیم آموزشی و فرهنگی را انتقال بدهیم، نیازمند دانش جامعهشناسی هستیم، زیرا ذهنی که بهدنبال سرگرمی است، در آن لحظه پذیرای آموزش نیست و در این حالت افراد بازیهایی را که آموزشی هستند، انتخاب نمیکنند.

سرگرمی مهم است و بس

وی افزود: برای طراحی و ساخت بازیهایی که علاوه بر ماهیت سرگرمی، دارای بار آموزشی هم هستند، نیازمند عملکردهای هوشمندانه در بازی هستیم تا خدشهای به جنبه سرگرمیگونه بودن آن وارد نشود و حوصله کاربر سر نرود. در اصل، موضوعات آموزشی باید بهموقع به کاربر گفته شود و طی یک زمانبندی استاندارد صورت بگیرد. گفتنی است، هر آنچه موجب درگیر شدن ذهن شود، کمتر مورداستقبال قرار میگیرد. برای مثال، بازیهای پازلی، طرفداران کمتری نسبت به بازیهای هیجانی دارند.

بازی، راهی برای تخلیه ذهن

بهگفته این بازیساز، معمولا در سنین بالاتر افراد ترجیح میدهند، بازیهایی را که آموزشی هم هستند، انتخاب نکنند، چرا که این افراد برای رهایی از ذهن شلوغ خود، برای بازی وقت میگذارند و خواهان ورودی دیگری نیستند. برای آنها بازی، راهی برای تخلیه ذهن است. معمولا کودکان بازیهای تلفیقشده با آموزش را راحتتر میپذیرند و به فراخور ذهن آماده یادگیری که دارند، بازی انتخاب میکنند.

پیرویسی گفت: هرچقدر بازیهای موبایلی سادهتر باشند، طرفدار بیشتری هم خواهند داشت، معمولا مخاطبان در حوزه بازیهای موبایلی، خواهان سادگی هستند و اگر بازی پیچیده به آنها ارائه دهید، آن را انتخاب نمیکنند.

ارزش ۷۰ میلیارد دلاری صنعت بازی در جهان

وی بااشاره به اینکه، «بازی» یک صنعت پولساز در دنیا است و در ایران هم ظرفیتهای بالایی برای پولسازی دارد، گفت: بازی یک صنعت بزرگ است که قابلیت تبدیل شدن به یک صنعت پولساز را دارد. گفتنی است، درآمد بیشتر بازیسازان ایرانی از خارج است و آنها بیشتر محصولاتشان را صادر میکنند. «بازار بازی» در جهان بهقدری وسیع است که جزو شغلهای پردرآمد دنیا محسوب میشود.  بازار بازیهای موبایلی در دنیا ارزشی به اندازه ۷۰ میلیارد دلار دارد و همین اندازه هم، در حوزه بازیهای کنسولی کامپیوتر صدق میکند. وی افزود: عدد بسیار کمتری از این رقم را بازار بازی در ایران به خود اختصاص داده که ناشی از شرایط اقتصادی مردم است، اما چالش بزرگ بازیسازان ایرانی، قدرت خرید مردم نیست، قدرت کم خودشان در جذب سرمایهگذار است. بیشتر بازیسازان در دنیا توانایی جذب سرمایهگذاران زیادی را دارند، اما این روند در ایران یک معضل جدی است. گفتنی است، برای تولید هر بازی با اندازه بزرگ، دستکم نیازمند یک میلیون دلار هستیم که چنین سرمایهای در توان بازیسازان نیست.

بلای خانمانسوز فیلترینگ و تحریم

وی فیلترینگ و تحریم را سد بزرگ تجارت بینالملل در صنعت بازی دانست و گفت: بزرگترین چالش در مسیر توسعه صنعت بازی در کشور، تحریم و فیلترینگ است؛ از یکسو، بهدلیل تحریمهای چند سال اخیر، معمولا در مشارکتهای بینالمللی در تلاش هستیم که هویت ایرانیمان پنهان بماند، چرا که بهمحض شناسایی، بازیسازان خارجی با ما همکاری نمیکنند و منابع درآمدی خود را در صورت شناخته شدن از دست میدهیم. از سوی دیگر هم، بهدلیل فیلترینگ گسترده، با معضلات مختلفی دستوپنجه نرم میکنیم. گفتنی است، اتفاقی که برای اینترنت افتاد، برای بیشتر بازیسازان فاجعه اقتصادی ایجاد کرد، بهگونهای که بعد از فیلترینگ گسترده، ۷۰ تا ۸۰ درصد نصب و خریداری محصولاتمان که در پلتفرمهای خارجی بود، کمتر شد و ضربه اقتصادی بدی به ما وارد شد. وی افزود: پلتفرمهای داخلی تاکنون این ضرر را جبران نکردند. از یکسو، با وی پی ان در تلاش برای همکاری با خارجیها هستیم که بهتدریج وی پی آنها از داخل مسدود میشود و از طرف دیگر هم، وقتی هویت ایرانیمان شناسایی میشود، در نهایت، ارتباطمان را از دست میدهیم.این فعال دانشبنیان گفت: تاکنون هیچ سازماندهی مشخصی بعد از فیلترینگ در صنعت بازی اتفاق نیفتاده است و گویا خودمان باید گلیم خودمان را از آب بیرون بکشیم.

ترکیه، مقصد بازیسازان ایرانی

وی یکی دیگر از چالش بازیسازان ایرانی را همکاری مستمر با ناشران و توسعهدهندگان خارجی دانست و گفت: بازیها طیفهای مختلفی دارند که هر بازیساز میتواند جایگاه خود را پیدا کند، بنابراین بازار برای هر بازیسازی وجود دارد. مشکل اصلی کار کردن با ناشرهای خارجی است که به سرمایه اندک بازیسازان ایرانی بر میگردد. گفتنی است، توسعهدهندههایی در ترکیه فعالیت میکنند که ارتباط گستردهتری با ناشران دارند و عددهای نجومی عایدشان میشود؛ بههمیندلیل، بسیاری از بازیسازان و توسعهدهندگان ایرانی به ترکیه مهاجرت کردهاند و در چند سال اخیر، ترکیه مقصد بازیسازان ایرانی شده است.

نرولند، سرزمین مغزها است

در ادامه، سراغ یکی دیگر از فعالان دانشبنیان در عرصه صنعت بازی و یادگیری رفتیم. علیرضا پیر، رئیس یک شرکت دانشبنیان در زمینه تولید بازیهایی که برای درمان اختلالات یادگیری دانشآموزان تولید میشوند، به صمت گفت: بازی دارای اثرگذاری جدی روی ذهن کودکان است، بههمیندلیل نقش مهمی در درمان اختلالات شناختی دارد. هر فردی دارای تواناییهای شناختی متنوعی است که اگر از کودکی تقویت نشود و اقدامی برای رفع آنها در پیش گرفته نشود، ممکن است در بزرگسالی مشکلات عدیدهای بهوجود بیاورد. تواناییهای شناختی نظیر خواندن، نوشتن، هوشریاضی، سهبعدی و ... جزو تواناییهای شناختی هستند که نیاز به شناخت و ارزیابی وضعیت آن در ذهن کودکان دارند.

وی افزود: با کمک بازیهای رایانهای، میتوان توانایی شناختی کودکان را بهبود داد. در بازی نرولند، تواناییهای شناختی کودکان که مربوط به یادگیری است، بهبود داده میشود. در واقع، هدف بهبود تواناییهای ریاضی، حافظه و زبان بهمعنای درک موضوع گفتن و نوشتن است و ما در نرولند از مقالات علمی و دانش دانشمندان که بازیهای کاغذ و قلمی را برای رفع اختلالات یادگیری پیشنهاد داده بودند، بهره گرفتیم و آنها را به بازی دیجیتال تبدیل کردیم. کودکانی که از اختلال یادگیری رنج میبرند، در تواناییهای دیگر هم مشکل دارند.

وی بااشاره به روش کار در نرولند گفت: ابتدا کودکان تعیین سطح میشوند و بعد، آن نوع از بازی که چالش کافی دارد و از درجه سختی استانداردی برخوردار است، برای هر کودک انتخاب میشود. به هر یک از فرآیندهای شناختی کودک در نرولند وزن داده میشود و اگر زمینه اختلال کودک شناخته شد، بازیهای ویژه همان اختلال، پیشنهاد میشود. در ادامه، با انجام هر بازی، گزارش از روند درمان بهروز و بازخورد آن به خانواده ارائه میشود که کودکشان در چه حوزهای دارای اختلال و در چه حوزهای بدون اختلال است. البته تشخیص واژه بزرگی است؛ بنابراین ادعا و تشخیصی برای کودکان داده نمیشود، تنها به خانوادهها پیشنهاد میدهیم که کودکشان در چه زمینههایی قابلیت رشد و پیشرفت را دارد.

ضعف بزرگ کودکان در خواندن و نوشتن

پیر بااشاره به رایجترین اختلال کودکان گفت: آزمونی را هم برای استعدادیابی استخراج کردیم که در نهایت با انجام این آزمون، مسیر شغلی احتمالی کودک به خانواده ارائه میشود. در خواندن و نوشتن، اختلالات زیادی مشاهده میشود که میتواند دلایل مختلفی از جمله میزان کم سرانه مطالعه و ارتباط کم کودکان با کتاب و آموزشهای مجازی بهدلیل شیوع بیماری کرونا داشته باشد.

سخن پایانی

باتوجه به آنچه در گزارش آورده شد، باید گفت باوجود هزینه کمتر ساخت بازی در ایران و ظرفیتهای فنی و دانشی نخبگان، میتوان به بازی بهعنوان یک صنعت پولساز نگاه کرد؛ صنعتی که بازار ۷۰ میلیارد دلاری در جهان آن هم فقط در بخش بازیهای موبایلی دارد، بیشک میتواند آورده جالبتوجهی برای کشور داشته باشد و این رسیدن به نقطه مطلوب به نگرش مسئولان بر میگردد، اما تجربه ثابت کرده است که به احتمال زیاد باید گفت بازی هم بسان بسیاری از دیگر صنایع، در کشور دستنخورده باقی مانده است و اصلا گوشی شنوا برای حل مسائل صنعت بازی وجود ندارد.

 


نویسنده:
کپی لینک کوتاه خبر: https://smtnews.ir/d/3qdv68