-
فناوری، ابزارهای بهتری برای بازی کودکان ارائه می‌دهد

آموزش به سبک دانش‌بنیان‌ها

کارشناسان معتقدند آموزش و یادگیری در قالب ساخت اشیا و بازی، جزو مهم‌ترین آموزش‌ها به کودکان ۶ تا ۱۰ سال است.

کارشناسان معتقدند آموزش و یادگیری در قالب ساخت اشیا و بازی، جزو مهم ‌ ترین آموزش ‌ ها به کودکان ۶ تا ۱۰ سال است. در بیشتر کشورهای توسعه ‌ یافته، آموزش ‌ های کاغذی جای خود را به کارهای عملی و بازی داده است، در واقع کودکان بازی می ‌ کنند و در فرآیند بازی، موضوعاتی را هم یاد می ‌ گیرند، به ‌ همین دلیل بکارگیری فناوری در کلاس درس به ‌ منظور افزایش مشارکت دانش ‌ آموزان و همچنین توانمندسازی معلمان، ضروری است.

صمت در این گزارش با بررسی دستاوردهای دانش ‌ بنیان ‌ ها در حوزه آموزش کودکان به اقداماتی از جنس ساخت ربات و بازی برای کسب مهارت پرداخته است.

رهبران آینده از کودکی ربات می سازند

کارشناسان معتقدند آموزش باید از طریق اکتشافات ذهنی و عملی کودکان انجام شود. در این شرایط، کودکان یاد می ‌ گیرند که چگونه خودکارآمد شوند.

در این میان، رباتیک؛ یکی از فناوری ‌ های جدید جهان امروز بشر است که در چند سال گذشته به دنیای کودکان هم راه ‌ یافته است؛ این را می ‌ توان از کلاس ‌ های آموزش رباتیک و ساخت ربات در مجموعه ‌ های آموزشی و برخی مدارس و همچنین برگزاری مسابقات ملی و بین ‌ المللی دانش ‌ آموزی فهمید، در واقع یکی از علاقه ‌ مندی ‌ های کودکان امروز، ساخت و پرداخت ربات ‌ ها در اقسام و انواع گوناگون است.

بسیاری از کارشناسان آموزشی معتقد هستند ورود حوزه رباتیک در دنیای کودکان می ‌ تواند یک سکوی پرتاب برای دانش ‌ آموزان به ‌ منظور شناسایی و پرورش احساسات ‌ شان باشد، همچنین یک برنامه درسی رباتیک قوی می ‌ تواند دانش ‌ آموزان را به یک رهبر تبدیل کند، با این همه فرآیند آموزشی دانش رباتیک به کودکان هنوز در کشورمان مسیر مشخصی پیدا نکرده است. شاهد این گزاره را می ‌ توان در سبک ‌ های گوناگون آموزشی و نقطه شروع هر آموزشگاه یا مدرسه در بحث آموزش رباتیک دید.

کودکان ربات انسان نما می سازند

علی یغمایی، مدیر یک شرکت خلاق در زمینه ساخت ربات ‌ های عروسکی توسط کودکان و پرینترهای سه ‌ بعدی، در گفت ‌ وگو با صمت درباره سبک جدید آموزشی با بکارگیری ربات و برنامه ‌ نویسی گفت: در این فرآیند، کودک می ‌ تواند با استفاده از ماژول ‌ های در دسترس (مجموعه قطعات الکتریکی فشرده) ربات ‌ های عروسکی بسازد، در واقع اساس کار ساخت یک ربات از راهی به کودک آموزش داده می ‌ شود که می ‌ تواند با سیم ‌ کشی ‌ های ساده و بدون لحیم ‌ کاری از ابتدا با کارکرد ماژول ‌ های الکترونیکی آشنا ‌ شود. از آنجایی ‌ که ساخت ربات با ماژول برای کودک فرآیندی بسیار ساده ‌ تر از روش ‌ های دیگر است، تنها با یک نقشه ‌ راه می ‌ تواند در ساخت ربات و سیم ‌ کشی مهارت کسب کند. به ‌ گفته یغمایی، برای ساخت ربات عروسکی تنها نیازمند ماژول ‌ های برنامه ‌ پذیر، چند سیم، بازر هشدار و یک بدنه هستیم، در واقع با چند قطعه ساده می ‌ توان یک ربات انسان ‌ نمای جامع را طراحی کرد. وی در تشریح سبک آموزشی ساخت ربات به کودکان گفت: وقتی کودک با نقشه ‌ های راهنما موفق به ساخت بدنه ربات شد، می ‌ تواند برنامه ‌ نویسی آن را هم به ‌ راحتی و بدون کدنویسی انجام دهد. دستگاه ساخته ‌ شده دارای یک پیش ‌ نمایش است که قابلیت برنامه ‌ نویسی مجدد را دارد، در حقیقت کودک می ‌ تواند با ثبت ‌ نام در سایت آموزشی طراحی ‌ شده، محتوای کامل برنامه ‌ نویسی برای رباتی را که ساخته است، فرابگیرد.

الگوریتم نویسی کودکانه

یغمایی با تشریح نحوه برنامه ‌ نویسی توسط کودکان گفت: برنامه ‌ ها به ‌ گونه ‌ ای طراحی ‌ شده ‌ اند که کودک نیازی به کدنویسی برای طراحی آن ندارد و تنها با الگوهای از قبل طراحی ‌ شده، می ‌ تواند برنامه موردنظر ربات خود را بسازد. وی با الگوریتم ‌ نویسی آشنا می ‌ شود و از این طریق، وارد دنیای برنامه ‌ نویسی اما با المان ‌ های کودکانه می ‌ شود. در این سبک آموزشی، ابتدا مقصد و سطح پیشرفته ساخت یک ربات به کودکان آموزش داده می ‌ شود، در واقع حاصل کار از ابتدا به کودک نشان داده می ‌ شود تا بتواند تصویر دقیقی در ذهن داشته باشد.

آموزش هوش مصنوعی به کودکان

وی افزود: پس از نوشتن برنامه دلخواه، می ‌ توان با کمک اتصال ‌ دهنده الکترونیکی، آن را به ربات ساخته ‌ شده انتقال داد و کودک به ‌ این ‌ ترتیب می ‌ تواند برنامه نوشته ‌ شده را روی ربات خود پیاده ‌ سازی کند. هدف ما این است که کودکان نتیجه کار خود را از همان ابتدای یادگیری به ‌ طورعینی ببینند و سریع ‌ تر وارد عرصه هوش ‌ مصنوعی شوند، در حقیقت هدف این است که خانواده ‌ ها با هزینه کم در بحث آموزش و به ‌ صورت غیرحضوری به ‌ جایی برسند که کودکان ‌ شان ظرف مدت ‌ زمان کوتاهی هوش ‌ مصنوعی را یاد بگیرند. وی بااشاره به روندهای فعلی آموزش دانش رباتیک در بسترهای دانشگاهی گفت: به ‌ اعتقاد من، آموزش دانشگاهی فعلی در ایران روند مناسبی برای بروز خلاقیت در آموزش رباتیک را در اختیار افراد قرار نمی ‌ دهد. از آنجایی ‌ که پیشرفت ‌ های فناورانه در دنیای امروز با سرعت زیادی رو به افزایش است، ما مجبور هستیم به فرآیند یادگیری سرعت بدهیم و با آموزش حرفه ‌ ای، خود را به این سرعت برسانیم. نباید وقت خود را صرف کسب اطلاعاتی کنیم که بدون یادگیری آنها هم، می ‌ توان یک ربات ساخت یا وارد دنیای هوش ‌ مصنوعی شد.

آموزش و یادگیری به کمک اکتشافات کودکانه

حسن احمدی، طراح بازی جدی برای کودکان، در گفت ‌ وگو با صمت، درباره طراحی بازی ‌ که کودکان را وادار به اکتشافات آموزشی می ‌ کند، گفت: این بازی در قالب ماموریت ‌ های متعدد در 2 بخش طرحی شده است که بازیکن با انجام این ماموریت ‌ ها به درک و یادگیری اهداف آموزشی در نظر گرفته ‌ شده می ‌ پردازد. در کل 100 ماموریت اصلی و ۵۰۰ ماموریت فرعی در بازی طراحی شده که از بین ماموریت ‌ های اصلی، ۲۰ مورد آن در فصل نخست و ۸۰ مورد آن در فصل دوم گنجانده ‌ شده است.

گفتنی است، رده سنی در نظر گرفته ‌ شده برای این بازی، کودکان ۵ تا ۸ سال هستند که در تعامل با موجودی به ‌ نام شابیلو قرار می ‌ گیرند.

احمدی در این ‌ باره گفت: در مراحل نخست بازی؛ با لمس یک تخم غلتان از سوی بازیکن، موجود عجیب ‌ وغریبی به ‌ نام شابیلو ظاهر می ‌ شود که از این مرحله به بعد، ماموریت ‌ های اصلی بازی باید از سوی کودکان برعهده گرفته شود، در واقع کودکان در جریان بازی و ماموریت ‌ های آن، باید از شابیلو مراقبت کنند؛ فضاسازی به ‌ گونه ‌ ای است که آموزش و یادگیری در بستری جذاب برای کودکان رقم می ‌ خورد. به ‌ عبارت ‌ دیگر، تلاش شده است فرآیند آموزش در روندی نامحسوس ایجاد شود، چرا که اگر طبق روال همیشگی انجام شود، عموم کودکان که جامعه هدف اصلی هستند، جذب آن نمی ‌ شوند.

به ‌ گفته این طراح بازی ‌ های جدی، در فصل نخست، آشپزخانه، کارگاه نجاری، کتابخانه، عمارت، کمد لباس و باغ عمارت؛ 6 مکانی هستند که کودکان می ‌ توانند در جریان بازی، شخصی ‌ سازی و تصویرسازی کنند.

در آشپزخانه نزدیک به ۲۵ ماموریت وجود دارد که دستور آنها درج ‌ شده است.

احمدی افزود: ۴ کتاب هم برای انجام ماموریت ‌ ها به ‌ شکل ویدئوکتاب تعاملی ترجمه شده است، همچنین 2 زیربازی برای افزایش مهارت ‌ های ریاضی و آشنایی با اعداد و شمارش هم طراحی و ارائه شده است. وی گفت: بازیکنان در جریان بازی با رنگ ‌ ها و اسامی آنها از طریق اکتشافاتی که خودشان در طول بازی داشته ‌ اند، آشنا می ‌ شوند، همچنین از این طریق، می ‌ توانند آموزش ‌ هایی را که مربوط به هر مکان است، فرابگیرند،به این ترتیب کودکان در فرآیند این بازی با ۱۰ فعل پرکاربرد و حروف ربط مهم زبان فارسی آشنا می ‌ شوند. وی ادامه داد: از آنجایی ‌ که یکی از دشوارترین فرآیندهایی که کودکان در دنیای یادگیری با آن مواجه می ‌ شوند، سواد خواندن و نوشتن است؛ در شابیلو تلاش شده است، این مهارت و دیگر مهارت ‌ های مربوط به آموزش و یادگیری با کشف کودکان رخ دهد. این طراح بازی گفت: علاوه بر موارد یادشده، مفاهیم بنیادی در ریاضیات نظیر شمارش اعداد و جمع و تفریق در این بازی طراحی ‌ شده است و کودکان با رفتارهای اکتشافی به یادگیری آنها می ‌ پردازند. در این فرآیند، بدون اینکه به معرفی اعداد و آموزش آنها بپردازیم، کودکان خود اعداد را کشف می ‌ کنند. این کار باعث می ‌ شود خودکارآمدی و عزت ‌ نفس آن بالا برود و احساس خودکفایتی
کنند. در ادامه این طراحی آموزشی، ادبیات داستان گسترده ‌ تر شده و ۷ شخصیت به داستان اضافه می ‌ شوند. در کل، بازیکن در این مرحله به حل مسئله و تقویت روابط دوستی می ‌ پردازد و در فرآیند بازی هیچ شعاری از مسئولیت ‌ پذیری داده نمی ‌ شود. احمدی افزود: الگوی یادگیری در این بازی براساس یادگیری عمیق مغز طراحی ‌ شده است.

براساس تحقیقات، انسان در بدو ورود به این جهان و در ارتباط با محیط، وارد فرآیند یادگیری می ‌ شود، در حقیقت یادگیری او از محیط و با کشفیات خود او از محیط پیرامون انجام می ‌ گیرد، در واقع اگر از شما بپرسند که چه کسی به شما مهارتی چون سخن گفتن را آموخت، نمی ‌ توانید پاسخ دقیقی به او بدهید. بر طبق نظریه کلی ‌ نگر در زبان، ما می ‌ دانیم که یادگیری عمیق در انسان نه از راه آموزش آکادمیکی مرسوم، بلکه از راه کشفیاتی است که در مغز اتفاق می ‌ افتد.

به ‌ گفته این فعال حوزه دانش ‌ بنیان، به ‌ طورمعمول این نوع آموزش در یک بستر معنادار در جریان زندگی و در اثر تکرار زیاد اتفاق می ‌ افتد. در این بازی، نوعی ساختار اکتشافی طراحی ‌ شده است که حاصل 12 سال کار تحقیقاتی و پژوهشی است.

سخن پایانی

تجربه و مطالعات انجام ‌ شده درباره وضعیت آموزش کشور به تایید این گزاره می ‌ پردازد که نظام آموزشی نیازمند تحول اساسی است و این تحول بدون استفاده حداکثری از فناوری امری محال است، بنابراین کاربرد فناوری در دنیای حاضر یکی از پایه ‌ های مهم تکنولوژی آموزشی به ‌ حساب می ‌ آید و اگر مسئولان امر قصد دارند تحولی در این عرصه به ‌ وجود بیاورند، باید نگرش جدی در استفاده از فناوری ‌ های موجود که بسیاری از آنها، حاصل فعالیت دانش ‌ بنیان ‌ ها در کشور است، داشته باشند، در غیر این صورت، هر پروژه ‌ ای در نظام تحولی آموزش و پرورش، محکوم به شکست خواهد بود.

دیدگاهتان را بنویسید

بخش‌های ستاره دار الزامی است
*
*