-
نویسنده<!-- -->:<!-- --> <!-- -->مهتاب دمیرچیصمت چالش‌های صنعت بازی را بررسی کرد

«بازی» با فیلترینگ و تحریم

بازی یکی از لذت‌بخش‌ترین فعالیت‌های آدمی در طول دوران زندگی است. در واقع، دریچه‌ای برای شناخت دنیا برای کودکان محسوب می‌شود و طبیعی‌ترین راه یادگیری است.

«بازی» با فیلترینگ و تحریم

بازی یکی از لذت ‌ بخش ‌ ترین فعالیت ‌ های آدمی در طول دوران زندگی است. در واقع، دریچه ‌ ای برای شناخت دنیا برای کودکان محسوب می ‌ شود و طبیعی ‌ ترین راه یادگیری است. کارشناسان معتقدند، بهترین روشی که می ‌ توان به پیشرفت کودک کمک کرد، سرمایه ‌ گذاری روی بازی او است، چرا که یاد گرفتن و بازی کردن برای کودکان در یک راستا قرار دارند و از هم جدا نیستند. به ‌ عنوان ‌ مثال، با استفاده از اسباب ‌ بازی ‌ های پازلی، ساختمان ‌ سازی، جورچین ‌ ها و ... کودک تا حد زیادی برای خواندن و نوشتن آماده می ‌ شود. علاوه بر این موارد؛ امروزه صنعت بازی تبدیل به صنعتی پولساز در دنیا شده ‌ است که روزبه ‌ روز بر قوت آن در بازارهای بین ‌ المللی افزوده می ‌ شود. بی ‌ شک توسعه این صنعت در کشورمان می ‌ تواند جریان ‌ های مالی بسیاری را برای بازی ‌ سازان در کشور به ‌ همراه بیاورد و نقش ملموسی در اقتصاد داشته باشد. چنین توسعه ‌ ای در گرو رفع جدی فیلترینگ و افزایش زیرساخت ‌ های اینترنت در کشور است. «بازار بازی» در جهان به ‌ قدری وسیع است که جزو شغل ‌ های پردرآمد دنیا محسوب می ‌ شود. بازار بازی ‌ های موبایلی در دنیا ارزشی به اندازه ۷۰ میلیارد دلار دارد و همین اندازه هم، در حوزه بازی ‌ های کنسولی کامپیوتر صدق می ‌ کند.صمت در این گزارش به چالش ‌ های توسعه صنعت بازی در ایران پرداخته است.

ماهیگیری یاد بدهید

نتایج تحقیقات در دانشگاه ویسکانسین نشان می ‌ دهند که بازی ‌ ها الزاما نباید برای مقاصد آموزشی ساخته شده تا نتیجه آموزشی داشته باشند. بازی ‌ ها می ‌ توانند روش ‌ های شناخت، انجام و حضور را به اجماع برسانند و فراگیران با استفاده از بازی ‌ ها می ‌ توانند به ‌ عنوان عضوی از یک جامعه وسیع با اهداف مشترک، به یادگیری بپردازند. این مسئله بازی ‌ های رایانه ‌ ای را به ابزاری سودمند برای مقاصد اجتماعی هم تبدیل می ‌ کند. بازی ‌ ها همچنین نگاه «مبتنی بر محتوا» را از شیوه ‌ های تدریس زدوده ‌ اند. در این شیوه ‌ های تدریس، به فراگیران دیکته می ‌ شود که چه کار کنند و چه چیزی را بیاموزند، اما در بازی ‌ ها، محیطی مجازی خلق می ‌ شود که دارای مراحلی است که به سلامت گذراندن آنها یادگیری را در بازی ‌ کننده می ‌ طلبد. بازی ‌ ها پیش از اینکه محتوایی را به مخاطب خود دیکته کنند، شیوه ‌ های حل مسئله را به او آموزش می ‌ دهند. یادگیری از طریق بازی می ‌ تواند راه رسیدن به این ضرب ‌ المثل معروف باشد: ماهی ندهید، ماهیگیری یاد بدهید!

۴۰ میلیون ایرانی بازی می کنند

ابوالقاسم پیرویسی، بازی ‌ ساز و فعال دانش ‌ بنیان در گفت ‌ وگو با صمت گفت: صنعت بازی در ایران رو به توسعه است. باتوجه به تجربه ‌ های کسب ‌ شده و آمارهای موجود، نزدیک به ۴۰ میلیون کاربر ایرانی بازی در کشور وجود دارد؛ اما باتوجه به اوضاع اقتصادی یک دهه گذشته، افت اقتصادی در این صنعت مشاهده شد؛ گفتنی است، کاهش درآمد بازی ‌ سازان ارتباط مستقیمی با کاهش درآمد مردم دارد. در واقع، دلیل اصلی کاهش درآمد بازی ‌ سازان، کاهش درآمد مردم است، اما در کل، صنعت بازی در کشور رو به پیشرفت است و روزبه ‌ روز به تعداد کاربران آن افزوده می ‌ شود و در یک دهه اخیر، تعداد محصول بیشتری وارد بازار بازی شده است.

بازی های آموزشی طرفدار زیادی ندارند

وی بااشاره به طرفداران کم بازی ‌ های آموزشی برای مخاطب بزرگسال گفت: بازی ‌ هایی که جنبه آموزشی آنها بیشتر باشد، طرفداران زیادی ندارند و افراد به ‌ دلیل اینکه ترجیح می ‌ دهند فقط سرگرم شوند، سراغ باز ‌ ی ‌ های آموزشی نمی ‌ روند. در کل، معمولا تلفیق بازی با آموزش، کاری بسیار دشوار است. در واقع، اگر بخواهیم در خلال بازی، مفاهیم آموزشی و فرهنگی را انتقال بدهیم، نیازمند دانش جامعه ‌ شناسی هستیم، زیرا ذهنی که به ‌ دنبال سرگرمی است، در آن لحظه پذیرای آموزش نیست و در این حالت افراد بازی ‌ هایی را که آموزشی هستند، انتخاب نمی ‌ کنند.

سرگرمی مهم است و بس

وی افزود: برای طراحی و ساخت بازی ‌ هایی که علاوه بر ماهیت سرگرمی، دارای بار آموزشی هم هستند، نیازمند عملکردهای هوشمندانه در بازی هستیم تا خدشه ‌ ای به جنبه سرگرمی ‌ گونه بودن آن وارد نشود و حوصله کاربر سر نرود. در اصل، موضوعات آموزشی باید به ‌ موقع به کاربر گفته شود و طی یک زمان ‌ بندی استاندارد صورت بگیرد. گفتنی است، هر آنچه موجب درگیر شدن ذهن شود، کمتر مورداستقبال قرار می ‌ گیرد. برای مثال، باز ‌ ی ‌ های پازلی، طرفداران کمتری نسبت به بازی ‌ های هیجانی دارند.

بازی، راهی برای تخلیه ذهن

به ‌ گفته این بازی ‌ ساز، معمولا در سنین بالاتر افراد ترجیح می ‌ دهند، بازی ‌ هایی را که آموزشی هم هستند، انتخاب نکنند، چرا که این افراد برای رهایی از ذهن شلوغ خود، برای بازی وقت می ‌ گذارند و خواهان ورودی دیگری نیستند. برای آنها بازی، راهی برای تخلیه ذهن است. معمولا کودکان بازی ‌ های تلفیق ‌ شده با آموزش را راحت ‌ تر می ‌ پذیرند و به فراخور ذهن آماده یادگیری که دارند، بازی انتخاب می ‌ کنند.

پیرویسی گفت: هرچقدر بازی ‌ های موبایلی ساده ‌ تر باشند، طرفدار بیشتری هم خواهند داشت، معمولا مخاطبان در حوزه بازی ‌ های موبایلی، خواهان سادگی هستند و اگر بازی پیچیده به آنها ارائه دهید، آن را انتخاب نمی ‌ کنند.

ارزش ۷۰ میلیارد دلاری صنعت بازی در جهان

وی بااشاره به اینکه، «بازی» یک صنعت پولساز در دنیا است و در ایران هم ظرفیت ‌ های بالایی برای پولسازی دارد، گفت: بازی یک صنعت بزرگ است که قابلیت تبدیل شدن به یک صنعت پولساز را دارد. گفتنی است، درآمد بیشتر بازی ‌ سازان ایرانی از خارج است و آنها بیشتر محصولات ‌ شان را صادر می ‌ کنند. «بازار بازی» در جهان به ‌ قدری وسیع است که جزو شغل ‌ های پردرآمد دنیا محسوب می ‌ شود. بازار بازی ‌ های موبایلی در دنیا ارزشی به اندازه ۷۰ میلیارد دلار دارد و همین اندازه هم، در حوزه بازی ‌ های کنسولی کامپیوتر صدق می ‌ کند. وی افزود: عدد بسیار کمتری از این رقم را بازار بازی در ایران به خود اختصاص داده که ناشی از شرایط اقتصادی مردم است، اما چالش بزرگ بازی ‌ سازان ایرانی، قدرت خرید مردم نیست، قدرت کم خودشان در جذب سرمایه ‌ گذار است. بیشتر بازی ‌ سازان در دنیا توانایی جذب سرمایه ‌ گذاران زیادی را دارند، اما این روند در ایران یک معضل جدی است. گفتنی است، برای تولید هر بازی با اندازه بزرگ، دست ‌ کم نیازمند یک میلیون دلار هستیم که چنین سرمایه ‌ ای در توان بازی ‌ سازان نیست.

بلای خانمان سوز فیلترینگ و تحریم

وی فیلترینگ و تحریم ‌ را سد بزرگ تجارت بین ‌ الملل در صنعت بازی دانست و گفت: بزرگ ‌ ترین چالش در مسیر توسعه صنعت بازی در کشور، تحریم و فیلترینگ است؛ از یک ‌ سو، به ‌ دلیل تحریم ‌ های چند سال اخیر، معمولا در مشارکت ‌ های بین ‌ المللی در تلاش هستیم که هویت ایرانی ‌ مان پنهان بماند، چرا که به ‌ محض شناسایی، بازی ‌ سازان خارجی با ما همکاری نمی ‌ کنند و منابع درآمدی خود را در صورت شناخته شدن از دست می ‌ دهیم. از سوی دیگر هم، به ‌ دلیل فیلترینگ گسترده، با معضلات مختلفی دست ‌ وپنجه نرم می ‌ کنیم. گفتنی است، اتفاقی که برای اینترنت افتاد، برای بیشتر بازی ‌ سازان فاجعه اقتصادی ایجاد کرد، به ‌ گونه ‌ ای که بعد از فیلترینگ گسترده، ۷۰ تا ۸۰ درصد نصب و خریداری محصولات ‌ مان که در پلتفرم ‌ های خارجی بود، کمتر شد و ضربه اقتصادی بدی به ما وارد شد. وی افزود: پلتفرم ‌ های داخلی تاکنون این ضرر را جبران نکردند. از یک ‌ سو، با وی پی ان در تلاش برای همکاری با خارجی ‌ ها هستیم که به ‌ تدریج وی پی آنها از داخل مسدود می ‌ شود و از طرف دیگر هم، وقتی هویت ایرانی ‌ مان شناسایی می ‌ شود، در نهایت، ارتباط ‌ مان را از دست می ‌ دهیم.این فعال دانش ‌ بنیان گفت: تاکنون هیچ سازماندهی مشخصی بعد از فیلترینگ در صنعت بازی اتفاق نیفتاده است و گویا خودمان باید گلیم خودمان را از آب بیرون بکشیم.

ترکیه، مقصد بازی سازان ایرانی

وی یکی دیگر از چالش بازی ‌ سازان ایرانی را همکاری مستمر با ناشران و توسعه ‌ دهندگان خارجی دانست و گفت: بازی ‌ ها طیف ‌ های مختلفی دارند که هر بازی ‌ ساز می ‌ تواند جایگاه خود را پیدا کند، بنابراین بازار برای هر بازی ‌ سازی وجود دارد. مشکل اصلی کار کردن با ناشرهای خارجی است که به سرمایه اندک بازی ‌ سازان ایرانی بر می ‌ گردد. گفتنی است، توسعه ‌ دهنده ‌ هایی در ترکیه فعالیت می ‌ کنند که ارتباط گسترده ‌ تری با ناشران دارند و عددهای نجومی عایدشان می ‌ شود؛ به ‌ همین ‌ دلیل، بسیاری از بازی ‌ سازان و توسعه ‌ دهندگان ایرانی به ترکیه مهاجرت کرده ‌ اند و در چند سال اخیر، ترکیه مقصد بازی ‌ سازان ایرانی شده است.

نرولند، سرزمین مغزها است

در ادامه، سراغ یکی دیگر از فعالان دانش ‌ بنیان در عرصه صنعت بازی و یادگیری رفتیم. علیرضا پیر، رئیس یک شرکت دانش ‌ بنیان در زمینه تولید بازی ‌ هایی که برای درمان اختلالات یادگیری دانش ‌ آموزان تولید می ‌ شوند، به صمت گفت: بازی دارای اثرگذاری جدی روی ذهن کودکان است، به ‌ همین ‌ دلیل نقش مهمی در درمان اختلالات شناختی دارد. هر فردی دارای توانایی ‌ های شناختی متنوعی است که اگر از کودکی تقویت نشود و اقدامی برای رفع آنها در پیش گرفته نشود، ممکن است در بزرگسالی مشکلات عدیده ‌ ای به ‌ وجود بیاورد. توانایی ‌ های شناختی نظیر خواندن، نوشتن، هوش ‌ ریاضی، سه ‌ بعدی و ... جزو توانایی ‌ های شناختی هستند که نیاز به شناخت و ارزیابی وضعیت آن در ذهن کودکان دارند.

وی افزود: با کمک بازی ‌ های رایانه ‌ ای، می ‌ توان توانایی شناختی کودکان را بهبود داد. در بازی نرولند، توانایی ‌ های شناختی کودکان که مربوط به یادگیری است، بهبود داده می ‌ شود. در واقع، هدف بهبود توانایی ‌ های ریاضی، حافظه و زبان به ‌ معنای درک موضوع گفتن و نوشتن است و ما در نرولند از مقالات علمی و دانش دانشمندان که بازی ‌ های کاغذ و قلمی را برای رفع اختلالات یادگیری پیشنهاد داده بودند، بهره گرفتیم و آنها را به بازی دیجیتال تبدیل کردیم. کودکانی که از اختلال یادگیری رنج می ‌ برند، در توانایی ‌ های دیگر هم مشکل دارند.

وی بااشاره به روش کار در نرولند گفت: ابتدا کودکان تعیین سطح می ‌ شوند و بعد، آن نوع از بازی که چالش کافی دارد و از درجه سختی استانداردی برخوردار است، برای هر کودک انتخاب می ‌ شود. به هر یک از فرآیندهای شناختی کودک در نرولند وزن داده می ‌ شود و اگر زمینه اختلال کودک شناخته شد، بازی ‌ های ویژه همان اختلال، پیشنهاد می ‌ شود. در ادامه، با انجام هر بازی، گزارش از روند درمان به ‌ روز و بازخورد آن به خانواده ارائه می ‌ شود که کودک ‌ شان در چه حوزه ‌ ای دارای اختلال و در چه حوزه ‌ ای بدون اختلال است. البته تشخیص واژه بزرگی است؛ بنابراین ادعا و تشخیصی برای کودکان داده نمی ‌ شود، تنها به خانواده ‌ ها پیشنهاد می ‌ دهیم که کودک ‌ شان در چه زمینه ‌ هایی قابلیت رشد و پیشرفت را دارد.

ضعف بزرگ کودکان در خواندن و نوشتن

پیر بااشاره به رایج ‌ ترین اختلال کودکان گفت: آزمونی را هم برای استعدادیابی استخراج کردیم که در نهایت با انجام این آزمون، مسیر شغلی احتمالی کودک به خانواده ارائه می ‌ شود. در خواندن و نوشتن، اختلالات زیادی مشاهده می ‌ شود که می ‌ تواند دلایل مختلفی از جمله میزان کم سرانه مطالعه و ارتباط کم کودکان با کتاب و آموزش ‌ های مجازی به ‌ دلیل شیوع بیماری کرونا داشته باشد.

سخن پایانی

باتوجه به آنچه در گزارش آورده شد، باید گفت باوجود هزینه کمتر ساخت بازی در ایران و ظرفیت ‌ های فنی و دانشی نخبگان، می ‌ توان به بازی به ‌ عنوان یک صنعت پولساز نگاه کرد؛ صنعتی که بازار ۷۰ میلیارد دلاری در جهان آن هم فقط در بخش بازی ‌ های موبایلی دارد، بی ‌ شک ‌ می ‌ تواند آورده جالب ‌ توجهی برای کشور داشته باشد و این رسیدن به نقطه مطلوب به نگرش مسئولان بر می ‌ گردد، اما تجربه ثابت کرده است که به احتمال زیاد باید گفت بازی هم بسان بسیاری از دیگر صنایع، در کشور دست ‌ نخورده باقی مانده است و اصلا گوشی شنوا برای حل مسائل صنعت بازی وجود ندارد.

دیدگاهتان را بنویسید

بخش‌های ستاره دار الزامی است
*
*