بازی دانشبنیانها در زمین خارجیها
کارشناسان معتقدند بازی یک صنعت برای اکوسیستم دانشبنیان محسوب میشود که نسبت به دیگر صنایع نهتنها آلودگی کمتری برای محیطزیست دارند، بلکه میزان اشتغالزایی آن هم بالا است که به کلیدی بودن نقش نیروی انسانی در این صنعت برمیگردد. آنها معتقدند ایران ظرفیتهای مهمی برای یکهتازی در طراحی و ساخت بازی دارد و شرایط صادرات در کشور ما بهشرط نبود تحریم و معضلات ارز، مطلوب و قابلقبول است و میتوان از آن بهعنوان یک صنعت ارزآور یاد کرد.
در این گزارش به بررسی چالشها و ارزیابی فعالیت شرکتهای دانشبنیانی که در زمینه بازیها بهویژه بازیهای جدی فعالیت میکنند، پرداخته است.
شکلی که فناوری به بازیها داده است
بازیهای رایانهای یا دیجیتال، به آن دسته از بازیهایی میگویند که از سوی کاربران رایانه ساخته میشوند و در پلتفرمهای مختلف، میتوان از آنها خروجی گرفت. مهمترین و پرکاربردترین این پلتفرمها عبارتند از: رایانه، لپتاپ، کنسولهای بازی، تلفنهای همراه هوشمند و تبلت. با ظهور فناوریهای جدید، بازیها هم توسعهیافتهتر و در شکلی گستردهتر تولید شدند. در واقع این فناوریها به بازیهای امروزی شکل و شمایل جدید بخشیدهاند؛ نظیر واقعیت افزوده و مجازی که امروزه نقش جدی در توسعه صنعت بازیهای ویدئویی ایفا میکنند. حال اگر بازیهایی در این عرصه وجود داشته باشند که برای هدف خاص نظیر آموزش، درمان یا حتی توانبخشی طراحی شده باشند، در زمره بازیهای جدی قرار میگیرند. در واقع این بازیها افزون بر جنبه سرگرمکننده خود از ابتدا با هدف رفع یک مشکل جدی یا مسئله مهم، طراحی و ساخته میشوند. گفتنی است، چند سالی میشود که از سوی مبتکران ایرانی، بازیهایی طراحی و ساخته شده است که جامعه هدفشان را بهشدت تحتتاثیر قرار دادهاند.
انسان ستون مهم ساخت بازیهای رایانهای
سید محمدعلی سیدحسینی، معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو باصمت گفت: بازی یک صنعت برای اکوسیستم دانشبنیان محسوب میشود که بیشترین تکیه این صنعت هم به نیرو و منابع انسانی آن است، در حقیقت، منابع انسانی در دنیای بازیها مهمترین نقش را برعهده دارند، چرا که کلیدیترین عنصر برای پیش بردن این صنعت افرادی هستند که در آن بهفعالیت میپردازند. بازیها نسبت به دیگر صنایع نهتنها آلودگی کمتری برای محیطزیست دارند، بلکه میزان اشتغالزایی آن هم بالا است که به کلیدی بودن نقش نیروی انسانی در این صنعت برمیگردد، بنابراین میتوان گفت دانشبنیان بودن در نهاد صنعت بازی نهفته است.
وی افزود: امروزه بازیها نقش مهمی در تربیت نسل ایفا میکنند، چرا که با بهرهگیری از آن میتوان به آموزش کودکان در مدارس و نوجوانان در دورههای بالاتر تحصیلی و به فراخور نیاز درسی دانشجویان در دانشگاهها پرداخت، حتی با کمک بازیها میتوان تبلیغات گستردهای از یک محصول داشت. بهعبارت دیگر کافی است بدانیم هدف چیست تا بازیسازان در قالب هدف تعیینشده با فناوریهای نوین یک بازی را طراحی و تولید کنند. در کل این بازیها کارکردهای مختلفی دارند و حتی برای تغییر رفتارها و نگرشهای اجتماعی افراد مورداستفاده قرار میگیرند.
سیدحسینی در تشریح طراحی و ساخت بازیهای جدی گفت: از آنجایی که بازیهای جدی برای حل مسائل جدی در زمینههای گوناگون طراحی و ساخته میشوند و هدف معینی در پسپرده وجود دارد، میتوانند بهعنوان یک ابزار مهم در اختیار جامعه هدف قرار بگیرند، بههمین دلیل در فرآیند تولید بیشتر بازیهای جدی دانشگاهها نقش مهمی دارند و بهنوعی دخیل هستند. در واقع یک پایه تولید این بازیها، دانشگاهها هستند و در زمره یک محصول پژوهشی بهحساب میآیند. اینکه مکانیک و اصول فنی و برنامهنویسی بازیها با هدف درنظرگرفتهشده، چقدر سازگار شود را دانشگاه تعیین میکند.
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: بازیهای رایانهای در زمره تولیدات میانرشتهای قرار میگیرند، بههمین دلیل طراحی و ساخت بازیهای رایانهای نیازمند حرفه و فنون گوناگون از رشتههای مختلف است. در کل مجموعهای از افراد دانشگاهی با بازیسازها در کنار یکدیگر به تولید بازیهای جدی میپردازند، بنابراین میتوان گفت در طراحی و ساخت بازیهای رایانهای از هر رشتهای میتوان بهره گرفت؛ از جمله هنر، موسیقی، برنامهنویسی، تحلیل داده و... ؛ بنابراین همانگونه که گفته شد، بازیها محصول دانشی میانرشتهای هستند که در کشور ما از تعامل دانشگاه با دانشبنیانها ساخته میشوند.
30 شرکت دانشبنیان بازیساز داریم
وی افزود: امروزه صنعت بازیهای رایانهای در دنیا پیشران برخی فناوریهای رسانهای است. در حقیقت بازیها در تولید فناوریهای رسانهای بسیار تاثیرگذار بودند. برای مثال فرآیندهایی چون پردازش ابری، بلاکچین، متاورس، واقعیت افزوده و... از دل بازیها بیرون آمدهاند.30 شرکت بازیساز در کشور فعال هستند که موفق به دریافت مجوز دانشبنیان از سوی معاونت علمیوفناوری ریاستجمهوری شدهاند و در زمینه طراحی و تولید بازیها فعالیت گستردهای دارند. همچنین نزدیک به ۵۰ شرکت خلاق هم در این زمینه فعالیت میکنند که مستعد دانشبنیان شدن هستند و فعالیتهای جدی دارند. این آمار خوبی است، چرا که بسیاری از کشورهای دنیا تنها مصرفکننده هستند و فعالیت جدی در این زمینه ندارند. همچنین شرکتهای فعال زیادی در کشور وجود دارند که اقدامی برای دانشبنیان شدن نکردهاند، اما فعالیتهای گستردهای دارند که تعداد آنها نزدیک به ۱۰۰ تا ۱۵۰ شرکت میرسد. این شرکتها عضو هیچیک از این دستهبندیها نیستند، اما برخی از آنها قابلیت دریافت مجوز دانشبنیان و خلاق بودن را دارند.
وی بااشاره به بازارهای موجود در این عرصه گفت: از آنجایی که بازیها، صنعت جدیدی در تمامی کشورها است، بسیاری از کشورها محصولی برای عرضه و تولید ندارند و بهطورکامل مصرفکننده محسوب میشوند. ظرفیت توسعه بازیها در کشورمان از سالها پیش با تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهوجود آمد و بازیهای قابلتوجهی تولید شد و این ظرفیت تا حدی بالفعل شده است. در کل ما شرایط قابلقبولی در صنعت بازیها در اکوسیستم دانشبنیان کشور داریم. البته هنوز ظرفیتهای زیادی داریم که نیاز به توسعه و عملیاتی کردن آن است. تمام افرادی که مجوز دانشبنیان و بازیها را گرفتهاند، بازیهای تجاری تولید میکنند که بازیهای تجاری در ایران بازار بهنسبت خوبی دارد و افرادی که محصولات خوبی تولید میکنند، درآمد خوبی دارند، باتوجه به اینکه توزیع و عرضه دیجیتال از طریق فروشگاههای محلی در کشور ما انجام میشود، همچنین بازارهای دیجیتال در موبایلها که در ایران هم فعال است، زمینه خوبی را برای فروش بازیهای ایرانی فراهم کردهاند.
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره معضلات مهم در صادرات بازیهای تولیدشده از سوی شرکتهای دانشبنیان گفت: مشکلی که در حال حاضر وجود دارد، این است که باوجود اینکه در کشورمان ظرفیت تولید بازی را داریم، اما موانع صادراتی مانع از ارزآوری به کشور میشود. از آنجایی که صادرات این نوع محصولات دانشبنیان نسبت به دیگر محصولات، سادهتر و راحتتر است و مشکلاتی از باب حملونقل و گمرگ ندارد و بهصورت بینالمللی در بستر مجازی قابلنشر است، میتوان از آن بهعنوان یک صنعت ارزآور یاد کرد، اما آن چیزی که بیشتر دانشبنیانها با آن مواجه هستند، وجود تحریم و کاهش ارزش پول ملی است که شرایط صادرات را دشوار کرده است؛ از این بعد که نمیتوانند با برند ایرانی در حوزه بینالملل حضور داشته باشند و مجبورند با راهکارهایی تحریمها را دور بزنند.
وی افزود: از طرفی هم اگر درآمد ارزی هم دارند، بهصورت مستقیم نمیتوانند وارد کشور کنند و در کل ترجیح میدهند که وارد کشور نکنند. اگرچه این صنعت اشتغالزا است، اما بسیاری از بازیسازها در داخل کشور برای پروژههای خارجی فعالیت میکنند یا برای پروژههای ایرانی در خارج از کشور کار میکنند. از دیگر چالشهای موجود برای فعالان این عرصه، نبود شرایط استخدام رسمی و بیمه برای آنها است و شاید اقتضای این صنعت است که تا حدی ثبات افراد در آن تضمینشده نیست.
بازی، کار کودک است
سهیلا اکبری، از فعالان اکوسیستم دانشبنیان در عرصه اسباببازی (یادگیری محصولمحور) در گفتوگو باصمت گفت: بازی کار کودک است و با بازی است که میتوان یادگیری کودک را در فرآیندی استاندارد تسهیل کرد، بهعبارت دیگر در دوران رشد حسی و حرکتی کودک، بازیها نقش جدی دارند، چرا که رفتارهای کودکان که در خلأ اتفاق نمیافتد و باید در این مسیر شرایطی را فراهم کنیم تا کودک به فهم درست ارزشها برسد و الگوهای رابطه صحیح با اطرافیانش را یاد بگیرد. امروزه در مسیر رشد کودک و تولید بازی، شرکتهای دانشبنیان سرمایهگذاری و توجه بیش از حد برای تولید نرمافزارها (فضای مجازی) داشتهاند و توسعه محصول و توجه به رشد شبکهها و نظریههای عینی کاربردی و در فضای واقعی، مورد بیتوجهی کامل قرار گرفته است، چرا باید فضای اصلی و واقعی رشد کودکان همراه بازیها و اسباببازیهایی که علاوه بر اینکه رشددهنده توسعه و خلاقیت کودک هستند، پیشگیریکننده بسیاری از اختلالات در فرآیند رشد هم هستند، نادیده گرفته شوند.
اکبری گفت: بهاعتقاد من بیشتر محصولات نرمافزاری، کودکان و جامعه را بهسمت غیرواقعی سوق میدهد و از رشد و درک دنیای اصلی و آموزشهایی که در این فضا باید برای یادگیری اتفاق بیفتد، دور میکند. بهعبارت دیگر، محیط یادگیری واقعی با اسباببازیهایی که مفاهیم دقیق آموزشی، اخلاقی و ارتباطی را به کودکان یاد میدهند، جای خالی و خلأ بزرگی که تا کنون وجود داشت را برای ما پر میکند.
وی بااشاره به اصلیترین معضل موجود برای توسعه اسباببازیها گفت: معضل اصلی شرکتهای دانشبنیانی که در زمینه طراحی و تولید بازی فعالیت میکنند، شبکه توزیع در کشور است که بیشتر بهضرر این شرکتها تمام شده است. بسیاری از خریداران، محصولات شــرکـــتهــای دانـشبنـیان را به صورت امانی خریداری میکنند که در نهایت بهضرر آنها تمام میشود. نهادهای متولی هرکدام جداگانه بدون پیوستگی و تنها با ادعا و بدوننظارت و پاسخگویی و استاندارد عمل میکنند، برای مثال نمایشگاه بازی و اسباببازی که چندی پیش هم برگزار شد، مناسب توسعه دانشبنیانهای این عرصه نبود، چرا که هم خبررسانی دقیقی نداشت و هم زیرساختهای مناسبی برای آن فراهم نشده بود.
اکبری گفت: ضعف اصلی ما این است که در ساختار یادگیری و آموزش ما، اسباببازی همراه با رویکرد توسعه کودکان تعریف نشده است. در دنیا با استفاده از نظریههای علمی در این حوزه، بستهها و رویکردهای مختلف رشدی و توسعهای برای یادگیری کودکان تعریف میشود تا شیوه زندگی آنها را برای بزرگسالی بهشکلی بهبوددهنده تضمین کند. وقتی آگاهانه به محصولی یک موقعیت جدید اضافه میکنیم، آنگاه توانستهایم به رشد کودک کمک کنیم. ما باید بازیها را در فضای یادگیری وارد کنیم و با اضافه کردن موقعیت آنها را توسعه بخشیم. همچنین تعداد اسباببازیهای تولیدشده با این ویژگی بهشدت کم است. توسعه حواس بهقدری اهمیت دارد که نمیتوان برای آن میزانی قائل شد. در کل یادگیری زنجیرهای پایهای دارد که حلقه نخست آن در کودکی است و بازیها بستر استانداردی برای توسعه حواس کودک فراهم میکنند، کشورهای اروپایی و امریکایی با این رویکرد، محصول خود و در کنارش فرهنگ خود را به دیگر کشورها صادر میکنند و ما هنوز درگیرودار توجه و توجیه فلسفههای اصلی آن برای متولیان محترم بهسر میبریم.
سخن پایانی
سخنان گفتهشده حاکی از آن است که بازیها و توسعه آن میتواند جزو آن دسته از صنایعی باشد که برای کشورمان ارزآوری بههمراه بیاورد و زمینههای طراحی و تولید آن با همکاری دانشگاه تا حد مطلوبی فراهم است. این نشاندهنده آن است که اگر پیوند میان دانشگاه با نهادهای مربوطه در یک صنعت برقرار شود، میتوانیم شاهد اتفاقات موثری در صنعت باشیم؛ بازیهای رایانهای بهویژه بازیهای جدی نمونهای از این همکاری ثمربخش دستکم برای رفع نیازهای داخلی است.