بگذارید بچهها آموزش را زندگی کنند
بازی کار کودک است. آنها از ماههای ابتدایی تولد خود با بازیها، شناخت دقیقتری از محیط پیرامون کسب میکنند.
بههمیندلیل است که امروزه در روشهای نوین آموزشی، بازی یکی از اصلیترین اجزای یادگیری است که در بستر نوآوری طراحی و اجرا میشود. چندی پیش هم، وزیر آموزشوپرورش بااشاره به اینکه بازی باید جزئی از آموزش به کودکان باشد، گفت: علاقهمند کردن کودکان به مدرسه و آموزش، مستلزم ایجاد فضایی با نشاط و طراحی بازیهای نوآورانه است. در واقع، آموزشوپرورش بسان چرخهای اتومبیلی هستند که اگر پویایی و تحرک لازم را نداشته باشند، خودرو به هدف موردنظر نمیرسد. بیشک نوآوری اصلیترین محرک توسعه نظام آموزشوپرورش در هر کشوری است. بنابراین، کاربرد نوآوری در توسعه آموزش فرآیندی انکارناپذیر است، اما در شرایط کنونی، پیشرفت فناوری اطلاعات و صنعت بازیهای رایانهای و باتوجه به ارتباط روانی و هیجانی کودکان با این نوع از بازیها، برخی روانشناسان و دانشمندان معتقدند که بازیهای رایانهای نقش مهم و موثری در یادگیری دارند. پژوهشهای علمی هم حاکی از آن است که برخی بازیهای رایانهای موجب کارآیی بیشتر هوش کودکان در جنبههای مختلف میشوند، چراکه این بازیها بهدلیل پیچیدگیهایی که دارند، به قدرت تفکر کودک قوت میبخشند و در آینده، کودکان میتوانند قابلیتهای بسیاری را کسب کنند.صمت در این گزارش، بهمناسبت آغاز سال جدید تحصیلی به اهمیت بازی در فرآیند آموزش و الزام جریانسازی آن در مدارس پرداخته است.
بازی؛ بازیگر جدید اقتصاد جهان
محمدمهدی بهفرراد، فعال دانشبنیان در صنعت بازی در گفتوگو با صمت بااشاره به اهمیت بازی در تحول شیوههای آموزشی گفت: امروزه علم ثابت کرده که بازی، روشی استاندارد برای آموزش کودکان است. امروزه صنعت بازی تبدیل به یکی از بازیگران اصلی اقتصاد جهان بهویژه در کشورهای توسعهیافته شده است و فرآیندهای جدی نظیر تعاملات اقتصادی را میتوان به بازی تبدیل کرد و از ظرفیتهای این صنعت در کارهای جدی و حرفهای بهرههای بسیاری برد.
وی گفت: خوشبختانه امروزه نگرشهای نوینی در توسعه صنعت بازی رواج پیدا کرده که موجب استفاده و کاربرد روزافزون آن در ارکان مختلف جامعه شده است. برخی معتقدند که بازیها موجب آسیب به مخاطب بهویژه کودکان میشود، اما باید گفت، بازی تنها یک ابزار است که میزان ثمربخشی آن بستگی به هدف بازیسازان و میزان استقبال جامعه دارد. برای مثال، فیلمهای سینمایی و... هم ابزاری هستند که براساس هدف سازندگان ساخته میشوند و ممکن است هر فیلمی در هر ژانری با هر محتوایی ساخته شود، بنابراین نمیتوان تنها بازیها را ابزاری مخرب در مسیر آموزش دانست.
بهگفته این بازیساز، ژانرها و محتواهای مختلفی در بازیها وجود دارد که ممکن است آثار مثبت و منفی در مقیاس کلان داشته باشند و این امر فرهنگ به فرهنگ و در جوامع مختلف، متفاوت است. در حقیقت، باید دید بازی در چه ژانری، چه کشوری و با چه اصول فرهنگی تولید شده است.
قضاوت درستی از نقش بازی در آموزش نداریم
بهفرراد گفت: اما چون قضاوت درستی از بازیها در نظام آموزشی کشورمان نمیشود و نگرش حاکم از اساس بازی را مولفهای مخرب میداند، بهطورطبیعی برنامهای هم برای توسعه آن در آموزش در نظر نمیگیرند. در واقع، در مقیاس کلان مدیریتی، کاربرد بازی در آموزش دیده نشده است و اصلا به دیده فرصت به آن نگاه نمیکنند. این امر، ناشی از نداشتن اطلاعات کافی از مزایای بازی در فرآیند آموزش است. بههمیندلیل، میزان استفاده و بهرهگیری از بازی در فضای آموزشوپرورش و مدارس بهقدری کم بوده است که میتوان از آن بهعنوان استثنا یاد کرد.
وی بااشاره به اینکه، کاربرد بازی در آموزش نیازمند یک تصمیم از سوی یک رکن بالادستی در کشور است، گفت: تاکنون حتی یک جلسه رسمی درباره کاربرد بازی در وزرات آموزشوپرورش برگزار نشده است که بازیسازان در آن حضور داشته باشند.
این فعال دانشبنیان بااشاره به نقش مهم بازی در یادگیری گفت: در نظام آموزشوپرورش اغلب کشورهای پیشرفته، بازی بهعنوان یکی از ارکان اصلی آموزش و تربیت شناخته میشود. از آنجایی که روشهای آموزش امروزی تا حد بسیار مفیدی ابزارسازی شده است، بازی نقش جدی در یادگیری دارد. گفتنی است، آموزش در بستر بازی برای اغلب کودکان با هر محدودیت و توانایی، کاربرد دارد و این یک مولفه ثابت شده است. همچنین، امروزه بازیها شرایط را برای آموزش کودکان دارای معلولیت فراهم کردهاند و همین امر، موجب ارتقای مهارت آن دسته از دانشآموزانی شده است که در طیفهای مختلف معلولیت قرار دارند. تجربه و آزمایشهای گوناگون علمی نشان داده که بازی حتی برای کودکانی که از معضلات شناختی هم رنج میبرند، موجب ارتقای مهارتهایی نظیر تمرکز و حافظه شده است.
آموزش به سبک القایی
وی افزود: شبیهسازی آموزشها در جریان بازی، درک دقیقتر کودک را از مباحث یادگیری بهدنبال دارد. برای مثال، آنها میتوانند با کمک بازیها، مفاهیم مربوط به علم فیزیک را بهتر درک کنند، بدون آنکه متوجه آموزش شده باشند. در واقع، آموزش به آنها القا میشود و کودک در جریان تجربه زیسته خود مباحث آموزشی را فرامیگیرد؛ این فرآیند یعنی ارتباط برقرار کردن با دنیای واقعی در قالب فرآیندی شبیهسازیشده.
بهگفته بهفرراد، در ساخت بازی باید میزان سرگرمی و نحوه سرگرم کردن کودکان متفاوت باشد و این یکی از مهمترین اصول ساخت یک بازی آموزشی است.
در فرآیند بازی، آموزش القایی است و کودکان نمیفهمند که در جریان آموزش قرار گرفتهاند؛ در واقع، همان مدل کلاسیک آموزش بشر که در پی آن تمدنها شکل گرفتهاند. امرز زمان آن رسیده که کودکان در جریان فراگیری علم آن را تجربه کنند و همین امر تبدیل به فرآیندی باارزش و موجب ایجاد زمینه نخبهپروری در کشور شده است.
بهگفته وی، این امر میتواند در سالهای آتی به دانشآموزان در تصویرسازی مباحث علمی یاری رساند و آموزش سریع و با کیفیت بالاتری در جامعه رواج پیدا کند.
وی افزود: در اغلب کشورهای توسعهیافته، این روند در جریان آموزش مدرسهای نهادینه شده است. در ایران هم در برخی مدارس مورداستفاده قرار میگیرد که بهعنوان هوشمندسازی و مدارس هوشمند از آنها یاد میشود. اما باید گفت عبارت مدرسه هوشمند تنها یک نام تجاری در فضای آموزشوپرورش ایران است و ربطی به کاربرد چنین روشهایی ندارد. اینکه در مدرسهای از تبلت استفاده شود یا کلاس رباتیک برگزار کنند، باز هم نمیتوان نام مدرسه هوشمند را بر آن گذاشت. اما متاسفانه همین روند ابزاری است در اختیار برخی سودجویان بهمنظور افزایش شهریهها که هیچگونه آموزش هوشمندی هم در این روند پولسازی اتفاق نمیافتد.
ایلان ماسک جایزه داد
وی بااشاره به یک تجربه جهانی از آموزش هوشمند گفت: سطح ایدهآل بازی همراه با آموزش را میتوان در پروژهای که یک شرکت امریکایی در مدرسهای در کشور تانزانیا عملیاتی کرد؛ از آنجایی که امکان ارسال معلم به این مدرسه وجود نداشت، با ارائه تبلت و امکانات دیگر نظیر برخی بازیها، آموزش بدون معلم انجام شد. این پروژه موجب جلبتوجه صاحبان غولهای فناوری اطلاعات دنیا شد و چندی بعد، ایلان ماسک جایزه درخوری به این شرکت داد.
فهم دقیق از جهان با کمک بازی
سهیلا اکبری، از فعالان اکوسیستم دانشبنیان در عرصه اسباببازی (یادگیری محصولمحور) در گفتوگو با صمت گفت: بازی کار کودک است و با بازی است که میتوان یادگیری کودک را در فرآیندی استاندارد تسهیل کرد. بهعبارت دیگر، در دوران رشد حسی و حرکتی کودک، بازیها نقش جدی دارند، چراکه رفتارهای کودکان که در خلأ اتفاق نمیافتد و باید در این مسیر شرایطی را فراهم کنیم تا کودک به فهم درست ارزشها برسد و الگوهای رابطه صحیح با اطرافیانش را یاد بگیرد. شرکتهای دانشبنیان در مسیر رشد کودک و تولید بازی، سرمایهگذاری کرده و توجه بیش از حد برای تولید نرمافزارها (فضای مجازی) داشتهاند. در این فرآیند توسعه محصول و توجه به رشد شبکهها و نظریههای عینی کاربردی و در فضای واقعی، موردبیتوجهی کامل قرار گرفته است.
اکبری گفت: به نظر میرسد بیشتر محصولات نرمافزاری، کودکان و جامعه را بهسمت فضای غیرواقعی سوق میدهد و از درک دنیای اصلی و آموزشهایی که در این فضا باید برای یادگیری اتفاق بیفتد، دور میکند. بهعبارت دیگر، محیط یادگیری واقعی با اسباببازیهایی که مفاهیم دقیق آموزشی، اخلاقی و ارتباطی را به کودکان یاد میدهند، جای خالی و خلأ بزرگی را که تاکنون وجود داشت، برای ما پر میکند.
وی بااشاره به اصلیترین معضل موجود برای توسعه اسباببازیها گفت: معضل اصلی شرکتهای دانشبنیانی که در زمینه طراحی و تولید بازی فعالیت میکنند، شبکه توزیع در کشور است که بیشتر بهضرر این شرکتها تمام شده است. بسیاری از خریداران، محصولات شرکتهای دانشبنیان را بهصورت امانی خریداری میکنند که در نهایت بهضرر آنها تمام میشود. نهادهای متولی هرکدام جداگانه بدون پیوستگی و تنها با ادعا و بدوننظارت و پاسخگویی و استاندارد عمل میکنند. برای مثال، نمایشگاه بازی و اسباببازی که چندی پیش هم برگزار شد، مناسب توسعه دانشبنیانهای این عرصه نبود، چراکه هم خبررسانی دقیقی نداشت و هم زیرساختهای مناسبی برای آن فراهم نشده بود.
اکبری گفت: ضعف اصلی ما این است که در ساختار یادگیری و آموزش، اسباببازی همراه با رویکرد توسعه کودکان تعریف نشده است. در دنیا با استفاده از نظریههای علمی در این حوزه، بستهها و رویکردهای مختلف رشدی و توسعهای برای یادگیری کودکان تعریف میشود تا شیوه زندگی آنها را برای بزرگسالی بهشکلی بهبوددهنده تضمین کند. وقتی آگاهانه به محصولی، یک موقعیت جدید اضافه میکنیم، آنگاه توانستهایم به رشد کودک کمک کنیم. ما باید بازیها را در فضای یادگیری وارد کنیم و با اضافه کردن موقعیت آنها را توسعه بخشیم. همچنین، تعداد اسباببازیهای تولیدشده با این ویژگی بهشدت کم است. توسعه حواس بهقدری اهمیت دارد که نمیتوان برای آن میزانی قائل شد. در کل، یادگیری زنجیرهای پایهای دارد که حلقه نخست آن در کودکی است و بازیها بستر استانداردی برای توسعه حواس کودک فراهم میکنند. کشورهای اروپایی و امریکایی با این رویکرد، محصول خود و در کنار آن، فرهنگ خود را به دیگر کشورها صادر میکنند و ما هنوز درگیرودار توجیه فلسفههای اصلی آن برای برخی از متولیان هستیم.
سخن پایانی
باتوجه به موارد یادشده، میتوان گفت یادگیری مبتنی بر بازی میتواند بهبود قابلتوجهی در به حافظه سپردن اطلاعات داشته باشد. مطالعات نشان داده است که یادگیرندگان، اطلاعات را بهتر بهخاطر میسپارند؛ هنگامی که بهصورتی بازیسازیشده به آنها ارائه شود. به این دلیل که بازیها برای آموزش زمینهای را فراهم میکنند و به افراد اجازه میدهند دانش خود را در یک محیط شبیهسازیشده به کار ببندند. با فعالانه مواجه کردن با محتوا و در داخل بازی تصمیمگیری کردن، کارمندان احتمالا مطالب یادگرفتهشده را در شرایط واقعی به یاد خواهند سپرد و استفاده خواهند کرد.