چهارشنبه 05 اردیبهشت 1403 - 24 Apr 2024
کد خبر: 20217
تاریخ انتشار: 1401/08/07 08:12
صمت چگونگی پیدایش درآمدزاترین محصولات سرگرمی در فضای آنلاین را بررسی کرد

موج‌سواری صنعت سرگرمی بر بستر اینترنت

بدون شک روند توسعه جهان به 2 زمان قبل راه‌اندازی اینترنت و پس از پیدایش آن تقسیم می‌شود.

تحولات سریع اینترنت طی ۳ دهه گذشته، سبک زندگی افراد را همواره بهچالش کشیده و اکنون کمتر کسی در دنیا وجود دارد که برای انجام هیچیک از بخشهای زندگی روزمره خود، به اینترنت و خدمات ارائهشده بر این بستر، وابسته نباشد. در میان تمام خدمات و سرویسهای مختلف ایجادشده بر بستر اینترنت، صنعت سرگرمی را میتوان نسبت به سایرین پویاتر، تاثیرپذیرتر و حتی تاثیرگذارتر عنوان کرد؛ محصولات صنعت سرگرمی (فیلم، سریال، موسیقی، کتاب، بازیهای کامپیوتری و...) همراستا با توسعه اینترنت، ارتقا یافته و تلاش کردهاند تا به نیاز روز کاربران پاسخ دهند. در بسیاری از موارد نیز این صنعت از خواسته کاربران خود چند قدم جلوتر بوده و با ارائه خدمات پیشرفته، ذائقه مخاطب را تغییر داده است. این روند را میتوان نوعی ایجاد نیاز در بازار معرفی کرد که بهنوبه خود میتواند تحول عظیمی در ساختارهای اقتصادی باشد، اما ایجاد احساس نیاز در کاربر و وابسته کردن او، ویژگی اصلی کسبوکارهای ایجادشده در بستر وب و اینترنت است. صنعت سرگرمی بهعنوان یکی از  صنعتهای عجین با زندگی اقشار متعدد مردم در سنین و دهههای متفاوت، همواره از فعالیت در بستر اینترنت درآمدزاییهای کلانی دارد. همین موضوع اهمیت بررسی اقتصاد صنعت سرگرمی را دوچندان میکند. صمت در این گزارش به بهانه روز جهانی اینترنت، روند پیدایش و توسعه بزرگترین فعالان صنعت سرگرمی بر بستر اینترنت و درآمدهای فعلی آنها را زیر ذرهبین قرار داده است.

نتفلیکس و ۲۰۰ میلیون کاربر جهانی

مهمترین و گستردهترین فعالیتها در حوزه سرگرمی، به صنعت فیلم و سینما بازمیگردد. امروزه تمامی کشورها تلاش کردند تا با الگوبرداری از بزرگترین فعالان صنعت سرگرمی، تلویزیونهای اینترنتی محلی تاسیس کنند. برخی از این تلویزیونهای محلی تا حدی بهموفقیت دست یافتهاند، اما همچنان هیچ تلویزیون اینترنتی و استریمی نتوانسته گوی رقابت را از «نتفلیکس» برباید. شهرت و آوازه شبکه استریم نتفلیکس نیازی به توضیح ندارد. کمپانی بزرگ نتفلیکس بهمعنای واقعی کلمه، نخستین شبکه تلویزیونی جهانی بر بستر اینترنت است؛ این کمپانی حدود ۶ میلیارد دلار برای آخرین توسعه خود در ۱۳۰ کشور هزینه کرده و میتواند یک الگوی عالی در زمینه تحول سرگرمی در بستر دیجیتال و دنیای عجین با اینترنت محسوب شود. این شبکه پخش آنلاین فیلم و سریال موفق شده تا یک سر و گردن از رقبای خود جایگاه بالاتری پیدا کند. براساس آخرین گزارش کمپانی نتفلیکس، تعداد مشترکان شبکه نتفلیکس در سال ۲۰۲۰ از مرز ۲۰۰ میلیون کاربر عبور و رکورد جدیدی را از آن این شبکه کرده است. این تعداد از مشترکان، سودی حدود ۲۵ میلیارد دلار را در سال ۲۰۲۰ عاید شبکه نتفلیکس کردند که رقمی چشمگیر برای این کمپانی است. سال ۲۰۲۰ باوجود اینکه برای بسیاری از کسبوکارها بهویژه صنعت سینما و سرگرمی، بهدلیل شیوع ویروس کرونا، سال خوبی محسوب نمیشد، اما برای شبکههای پخش آنلاین سال سودآوری بوده است.

استارتآپی که در دل یک ایده درخشید

نتفلیکس از ابتدا یک کمپانی بزرگ با ارزش ۱۵۰ میلیارد دلار نبود و یک شرکت کوچک اجاره فیلم محسوب میشد. رید هستینگز در سال ۱۹۹۷، استارتآپی بهنام نتفلیکس را بهراه انداخت که در ابتدا کارش اجاره دیویدی بود (Netflix is now available in Hindi". Netflix (Press release). August ۹، ۲۰۲۰). سازندگان این شرکت یعنی اسکات رندولف و رید هاستینگز در ابتدا نمیدانستند که چه نوع شرکتی تاسیس کنند؛ اما زمانی که هستینگز مجبور شد برای دیرکرد فیلمی که اجاره کرده بود، ۴۰ دلار بپردازد، ایده یک کسبوکار اینترنتی به ذهن او رسید. سایت نتفلیکس در سال ۱۹۹۸ ساخته شد و این شرکت کوچک تنها با ۳۰ کارمند آغاز به کار کرد. تنها ۹۲۵ فیلم در انبار این شرکت وجود داشت و مردم با ثبت اینترنتی سفارش خود، فیلم موردنظر را از طریق پست دریافت میکردند. مدل پرداخت در سال ۱۹۹۹ از اجاره به اشتراک ماهانه تغییر کرد و در سال ۲۰۰۰ مدل اجارهای کنار گذاشته شد. این تحولات کوتاهمدت اما ارزشمند شرکت نتفلیکس تا جایی ادامهدار شد که در حال حاضر ۱۹۰ کشور در سرتاسر دنیا از خدمات این کمپانی استفاده میکنند.

بازارسنجی حرفهای نتفلیکس

اینترنت همهچیز را بهسرعت تغییر داد. وجود شبکههای اجتماعی و وبسایتهای مختلف باعث شد مردم به رسانههای قدیمی و سنتی راضی نباشند و هر روز انتظار محصولات و خدمات جدیدی داشته باشند. وجود انواع وبسایتها و فروشگاههای ارائهدهنده فیلم و سریالها، نتفلیکس را بر آن داشت تا کتابخانه و آرشیو خود را ارتقا دهد، همچنین مدیران نتفلیکس درصدد ارائه خدمت جدیدی برای حفظ بازار خود برآمدند که این یکی از تکنیکهای مهم ایجاد تعادل بین عرضه و تقاضا در فنون مدیریتی است. بنیانگذاران نتفلیکس تصمیم گرفتند طرح جدید و پیشگامانه پایهریزی و جریان سرویسهای آنلاین را راهاندازی کنند. این سرویس در سال ۲۰۰۷ راهاندازی شد،اما در سال ۲۰۱۰ آغاز به کار کرد) (Johnson، Dave (June ۳، ۲۰۱۹. (How to watch Netflix on your TV in

 استفاده از این نوع سرویس خیلی سریع در بین مردم رواج پیدا کرد، تا جایی که در سال ۲۰۱۷، ۳۷ درصد از پهنای باند اینترنت در ساعات اوج مصرف تلویزیون به نتفلیکس اختصاص داشت. با تغییرات سریع و گسترده اینترنت و افزایش توقع کاربران، این کمپانی شروع به انعقاد قراردادهایی بلندمدت با دیگر شرکتهای بزرگ فیلمسازی برای پخش انحصاری فیلمهای مهم سینمایی کرد، اما تغییر واقعی بازی زمانی اتفاق افتاد که نتفلیکس شروع به ساخت و پخش برنامههای تلویزیونی کرد.

اختلال دیجیتال چیست؟

نتفلیکس برای هر شرکتی نمونه کاملی از چگونگی تکامل، سازگاری و زنده ماندن از مشکل بزرگی بهنام «اختلال دیجیتال» است. درست است که نتفلیکس با خدمات اجارهای خود مدل تجاری بسیار موفقی ایجاد کرده، اما در طول سالها به تغییرات رفتار مصرفکننده پرداخته و براساس آن مدل کسبوکار خود را تغییر داده است. در اوج بازاریابی رسانههای اجتماعی و محتوایی، مجدد این شرکت تکامل یافت و شروع به تولید فیلمها و سریالهای مخصوص به خود کرد. بهعبارتی، نتفلیکس علاوه بر سلطه در بازار تلویزیونهای اینترنتی، وارد فیلم و سریالسازی شد که تا به امروز نسبت به سایر رقبای خود موفقتر است.

یکی از ایراداتی که تحولات دیجیتال، تغییرات مکرر جوامع، بسترها و ذائقهها در پس توسعه اینترنت بهوجود آورده و میتواند فرصت تلقی شود، «ایجاد اختلال دیجیتال» است. با حضور شبکههای اجتماعی مثل فیسبوک، اینستاگرام و یوتیوب، تبلیغات از تلویزیون بهسمت این شبکههای اجتماعی حرکت کرده است، بنابراین رسانههای اجتماعی مخل رسانههای قدیمی محسوب میشوند؛ بهطوردقیق مانند نتفلیکس که با حضور قدرتمند خود در دنیای محتوای سرگرمکننده، اختلال دیجیتالی بزرگی برای خیلی از کمپانیها محسوب میشود. با گسترش مداوم اینترنت، وابستگی بیشتر سبک زندگی افراد به جنبههای مختلفی از زندگی دیجیتال و روزآمدی صنایع سرگرمی براساس تحولات اینترنتی، پدیده اختلال دیجیتال و خط خوردن از دایره رقابتها در این عرصه، برای بسیاری از کسبوکارها و شرکتها بهعنوان تهدید تلقی میشود.

مهمترین رقبای نتفلیکس

باتوجه به مطالبی که بیان شد، نتفلیکس را میتوان یکی از بهترین سرویسهای استریم ویدئویی معرفی کرد؛ اما این شرکت بینالمللی در این بخش تنها نیست و رقبای بزرگی دارد که در ادامه به تعدادی از آنها اشاره میکنیم:

دیزنیپلاس: دیزنیپلاس سرویس اینترنتی جدید کمپانی دیزنی است که کتابخانه عظیمی از فیلمها، کتابها و محصولات اصلی در حوزه سرگرمی را در خود جای داده است. باتوجه به این موضوع، بهعنوان یکی از رقبای قدرتمند نتفلیکس نیز محسوب میشود. در واقع دیزنی این سرویس را علاوه بر نتفلیکس، برای رقابت با دیگر سرویسهای فعال در این زمینه مانند اپل تیوی پلاس (Apple TV Plus) و اچبیاو مکس (HBO Max) عرضه کرده است. نتفلیکس و دیزنی پیش از معرفی دیزنیپلاس، روابط و همکاریهایی داشتند که بعد از معرفی سرویس استریم فیلم دیزنی این همکاری قطع شد و هماکنون رقابتی سرسختانه بین آنها در جریان است.

اچ بیاو (HBO): اچبیاو (HBO) مخفف Home Box Office، شرکت فعال در حوزه فیلم و سریال در فضای اینترنتی است. این شرکت در ابتدا یکی از بزرگترین شبکههای کابلی تلویزیونی امریکایی محسوب میشد و فعالیت خود را از سال ۲۰۱۲ آغاز کرد. هماکنون نیز برنامههای این شرکت از طریق آنلاین در ۱۵۰ کشور قابلمشاهده است. نمایش فیلم و سریال، مسابقات بوکس، برنامههای کمدی و پخش کنسرتهای ویژه از جمله برنامههای این شبکه تلویزیونی معروف محسوب میشوند. پخش اصلی سریالهایی همچون بازی تاج و تخت، چرنوبیل، وست ورلد و بازماندگان چند نمونه از دستاوردهای معروف این شبکه تلویزیونی هستند.

آمازون پرایم ویدئو: آمازون پرایم، سرویس اشتراکی آمازون است. این سرویس که همکاری گستردهای با بزرگترین فیلمسازان دنیا دارد، خدمات خود را در کشورهایی همچون ایالاتمتحده، انگلستان، ژاپن، اتریش، آلمان و ... عرضه میکند. در پرایم ویدئو، برنامههای ویدئویی بسیاری در دسترس کاربران هستند و کاربران با داشتن اشتراک آمازون پرایم میتوانند آنها را از طریق هر دستگاه متصل به اینترنتی مشاهده کنند، همچنین امکان دانلود و مشاهده آفلاین ویدئو نیز از طریق این سرویس امکانپذیر خواهد بود، البته این همه ماجرا نیست و آمازون پرایم سرویس اشتراک موسیقی نیز دارد.

اپل تی وی پلاس: اپل تی وی پلاس دیگر سرویس اشتراکی استریم فیلم و سریال و از رقیبان نتفلیکس است که از پاییز ۲۰۱۹ کار خود را آغاز کرد. این سرویس روی محصولات اپل بهصورت پیشفرض نصب بوده و کاربران میتوانند از آن استفاده کنند، همچنین تلویزیونهای هوشمند سامسونگ نیز قادر به اجرای اپل تیویپلاس هستند. علاوه بر این، نسخه تحت وب نیز برای صاحبان این دستگاهها قابلدسترس خواهد بود.

تولد بازیهای آنلاین

یکی دیگر از محصولات مهم صنعت سرگرمی که در بستر اینترنت تغییر و تحولات شدیدی را تجربه کرد، بازیهای آنلاین بود. بازیهای آنلاین بازیهای ویدئویی هستند که از طریق یک شبکه کامپیوتری انجام میشوند. در حال حاضر نمیتوان رقم دقیقی از میزان گردش مالی بازیهای کامپیوتری ارائه داد و تمامی اعدادی که در برخی موارد عنوان میشود، تخمینی است. اما آنچه مشخص است، درآمدزایی وسیع و کلان بازیهای کامپیوتری در فضای آنلاین است. سیر تکامل این بازیها بهموازات تکامل رایانهها و شبکههای رایانهای است. بهگزارش britannica.com، بازی آنلاین ریشه در برخی از نخستین فناوریهای محاسباتی دارد. در اواخر دهه ۱۹۷۰ بسیاری از دانشگاهها در ایالاتمتحده توسط ARPANET، به اینترنت متصل شدند. آرپانت (ARPANET) مخفف سازمان پروژههای تحقیقاتی پیشرفته شبکه بوده و نخستین شبکه سوئیچیگ بستههای اطلاعات در دنیا است که پس از مدتی تبدیل به اینترنت جهانی شد. ساختار ARPANET به کاربران این امکان را میداد که رایانهها یا پایانههای خود را به یک رایانه مرکزی مرکزی متصل کرده و در زمانی نزدیک به زمان واقعی، تعامل داشته باشند. در سال ۱۹۸۰، ARPANET به دانشگاه اسکس، کولچستر، انگلستان متصل شد؛ جایی که 2 دانشجوی کارشناسی یک بازی ماجراجویی فانتزی مبتنی بر متن نوشتند و آن را MUD یا «چالش چندکاربره» نامیدند. هنگامی که نخستین کاربران خارجی از طریق ARPANET به MUD متصل شدند، بازی آنلاین متولد شد. پس از آن، دیگر برنامهنویسان طرح اصلی MUD را گسترش دادند و شکوفاییهای گرافیکی، عملکردهای چت و گروههای پخش را اضافه کردند. این ویژگیهای اساسی و همچنین تنظیمات فانتزی، به نسل بعدی بازیهای آنلاین که نخستین MMOGهای واقعی بودند، منتقل شدند.

اعتیاد گیمرها، چالش اینترنت

بازی آنلاین چندنفره گسترده (Massively multiplayer online game) یا بهطور مخفف MMOG، نوعی بازی ویدئویی چندنفره بر بستر آنلاین و اینترنت است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن بهطور همزمان در آن وجود دارد. نخستین موج MMOGها شامل بازیهایی مانند Ultima Online (در سال ۱۹۹۷) بلاک باستر کرهجنوبی Lineage (در سال ۱۹۹۸) و شرکت Sony EverQuest (در سال ۱۹۹۹) بود. رشد این بازیهای اولیه بهنسبت آهسته، اما ثابت بود. این روند برای بازی Lineage صادق نبوده و محبوبیت انفجاری این بازی بیشتر بهدلیل دسترسی اولیه و گسترده به اینترنت پرسرعت در کرهجنوبی بود. این بازی بهسبب محبوبیت زیاد در کرهجنوبی، توانست نسبت به سایر بازیهای آنلاین جهانی و رقیب خود در آن زمان رشد کند. با این حال، این محبوبیت بدون پرداخت بها بهدست نیامد؛ تعدادی از بازیکنان کرهای پس از بازیهای ماراتن، بر اثر خستگی جان خود را از دست دادند و نظرسنجی دولت کرهجنوبی در سال ۲۰۰۵ نشان داد که بیش از نیم میلیون کرهای از «اعتیاد به اینترنت» رنج میبرند. شرکتهای بازی دهها مرکز مشاوره خصوصی برای گیمرهای معتاد را در تلاش برای جلوگیری از تصویب قوانینی که محدودیت را برای ایجاد و توسعه بازیهای کامپیوتری اعمال میکرد، در نظر گرفتند. در سال ۲۰۰۵، دولت چین بهمنظور کنترل شرکتهای تولید بازیهای کامپیوتری و همچنین محدود کردن استفاده افراد از این محصولات، در بستر قانون چارچوبی را تصویب کرد که به افراد در سنین مختلف، مدت زمان بازی مشخصی را اجازه میدهد. شرکتهای بازی در کرهجنوبی برای جلوگیری از تصویب این نوع محدودیتها، مراکز مشاوره درمانی را برای گیمرها تامین مالی کردهاند، همچنین براساس طراحیهای انجامشده، برای بازیکنانی که بیش از 3 ساعت متوالی آنلاین هستند، جریمههای درون بازی را اعمال میکنند.

سخن پایانی

محصولات صنعت سرگرمی تنها به تلویزیونهای اینترنتی و بازیهای آنلاین محدود نمیشود. تولد محصولات جدید، روشهای نوین درآمدزایی را نیز همراه خود داشت، در نتیجه شکلگیری زنجیروار مشاغلی که بر بستر اینترنت فعال شدند، طی ۳ دهه گذشته سیری صعودی داشته و امروزه کمتر شغلی را میتوان بهطورکامل جدا و مستقل از فعالیتهای اینترنتی دانست.

علاوه بر مشاغل و صنایع درآمدزایی که بر بستر اینترنت شکل گرفتهاند، تغییر عادات و سبک زندگی افراد از مهمترین تحولات قرن جدید است که نمیتوان نسبت به آن بیتفاوت بود. انسان امروز، انسان ۵ سال گذشته نیست و تمایل به عقبگرد هم ندارد. بنابراین، بدیهی است ایجاد هرگونه اختلال در جریان اطلاعات آزاد و دسترسی افراد به اینترنت، براساس هیچ روند منطقی توضیحپذیر نباشد.

 


کپی لینک کوتاه خبر: https://smtnews.ir/d/3qagdp