-

القای آموزش به کمک بازی

محمدمهدی بهفرراد فعال دانش‌بنیان در صنعت بازی

بهفرراد

امروزه علم ثابت کرده که بازی، روشی استاندارد برای آموزش به کودکان است. امروزه صنعت بازی تبدیل به یکی از بازیگران اصلی اقتصاد جهان به‌ویژه در کشورهای توسعه‌یافته شده است و فرآیندهای جدی نظیر تعاملات اقتصادی را می‌توان به بازی تبدیل کرد و از ظرفیت‌های این صنعت در کارهای جدی و حرفه‌ای بهره‌های بسیاری برد.

خوشبختانه امروزه نگرش‌های نوینی در توسعه صنعت بازی رواج پیدا کرده که موجب استفاده و کاربرد روزافزون آن در ارکان مختلف جامعه شده است. برخی معتقدند، بازی‌ها موجب آسیب به مخاطب به‌ویژه کودکان می‌شود، اما باید گفت، بازی تنها یک ابزار است که میزان ثمربخشی آن بستگی به هدف بازی‌سازان و میزان استقبال جامعه دارد. برای مثال، فیلم‌های سینمایی و... هم ابزاری هستند که براساس هدف سازندگان ساخته می‌شوند و ممکن است هر فیلمی در هر ژانری با هر محتوایی ساخته شود، بنابراین نمی‌توان تنها بازی‌ها را ابزاری مخرب در مسیر آموزش دانست.

ژانرها و محتواهای مختلفی در بازی‌ها وجود دارد که ممکن است آثار مثبت و منفی در مقیاس کلان داشته باشند و این امر فرهنگ به فرهنگ و در جوامع مختلف، متفاوت است. در حقیقت، باید دید بازی در چه ژانری، چه کشوری و با چه اصول فرهنگی تولید شده است.

اما چون قضاوت درستی از بازی‌ها در نظام آموزشی کشورمان نمی‌شود و نگرش حاکم از اساس بازی را مولفه‌ای مخرب می‌داند، به‌طورطبیعی برنامه‌ای هم برای توسعه آن در آموزش در نظر نمی‌گیرند. در واقع، در مقیاس کلان مدیریتی، کاربرد بازی در آموزش دیده نشده است و اصلا به دیده فرصت به آن نگاه نمی‌کنند. این امر، ناشی از نداشتن اطلاعات کافی از مزایای بازی در فرآیند آموزش است. به‌همین‌دلیل، میزان استفاده و بهره‌گیری از بازی در فضای آموزش‌وپرورش و مدارس به‌قدری کم بوده است که می‌توان از آن به‌عنوان استثنا یاد کرد. تاکنون حتی یک جلسه رسمی درباره کاربرد بازی در وزارت آموزش‌وپرورش برگزار نشده است که بازی‌سازان در آن حضور داشته باشند.

این فعال دانش‌بنیان بااشاره به نقش مهم بازی در یادگیری گفت: در نظام آموزش‌وپرورش اغلب کشورهای پیشرفته، بازی به‌عنوان یکی از ارکان اصلی آموزش و تربیت شناخته می‌شود. از آنجایی که روش‌های آموزش امروزی تا حد بسیار مفیدی ابزارسازی شده است، بازی نقش جدی در یادگیری دارد. گفتنی است، آموزش در بستر بازی برای اغلب کودکان با هر محدودیت و توانایی، کاربرد دارد و این یک مولفه ثابت شده است. همچنین، امروزه بازی‌ها شرایط را برای آموزش کودکان دارای معلولیت فراهم کرده‌اند و همین امر، موجب ارتقای مهارت آن دسته از دانش‌آموزانی شده است که در طیف‌های مختلف معلولیت قرار دارند. تجربه و آزمایش‌های گوناگون علمی نشان داده که بازی حتی برای کودکانی که از معضلات شناختی هم رنج می‌برند، موجب ارتقای مهارت‌هایی نظیر تمرکز و حافظه شده است.

شبیه‌سازی آموزش‌ها در جریان بازی، درک دقیق‌تر کودک را از مباحث یادگیری به‌دنبال دارد. برای مثال، آنها می‌توانند با کمک بازی‌ها، مفاهیم مربوط به علم فیزیک را بهتر درک کنند، بدون آنکه متوجه آموزش شده باشند. در واقع، آموزش به آنها القا می‌شود و کودک در جریان تجربه زیسته خود مباحث آموزشی را فرا می‌گیرد؛ این فرآیند یعنی ارتباط برقرار کردن با دنیای واقعی در قالب فرآیندی شبیه‌سازی‌شده است.

در ساخت بازی باید میزان سرگرمی و نحوه سرگرم کردن کودکان متفاوت باشد و این یکی از مهم‌ترین اصول ساخت یک بازی آموزشی است. در فرآیند بازی، آموزش القایی است و کودکان نمی‌فهمند که در جریان آموزش قرار گرفته‌اند؛ در واقع، همان مدل کلاسیک آموزش بشر که در پی آن تمدن‌ها شکل گرفته‌اند. امرز زمان آن رسیده که کودکان در جریان فراگیری علم آن را تجربه کنند و همین امر تبدیل به فرآیندی باارزش و موجب ایجاد زمینه نخبه‌پروری در کشور شده است. این امر می‌تواند در سال‌های آتی به دانش‌آموزان در تصویرسازی مباحث علمی یاری رساند و آموزش سریع و با کیفیت بالاتری در جامعه رواج پیدا کند.

در اغلب کشورهای توسعه‌یافته، این روند در جریان آموزش مدرسه‌ای نهادینه شده است. در ایران هم در برخی مدارس مورداستفاده قرار می‌گیرد که به‌عنوان هوشمندسازی و مدارس هوشمند از آنها یاد می‌شود. اما باید گفت عبارت مدرسه هوشمند تنها یک نام تجاری در فضای آموزش‌وپرورش ایران است و ربطی به کاربرد چنین روش‌هایی ندارد. اینکه در مدرسه‌ای از تبلت استفاده شود یا کلاس رباتیک برگزار کنند، باز هم نمی‌توان نام مدرسه هوشمند را بر آن گذاشت. اما متاسفانه همین روند ابزاری است در اختیار برخی سودجویان به‌منظور افزایش شهریه‌ها که هیچ‌گونه آموزش هوشمندی هم در این روند پولسازی اتفاق نمی‌افتد.

سطح ایده‌آل بازی همراه با آموزش را می‌توان در پروژه‌ای که یک شرکت امریکایی در مدرسه‌ای در کشور تانزانیا عملیاتی کرد؛ از آنجایی که امکان ارسال معلم به این مدرسه وجود نداشت، با ارائه تبلت و امکانات دیگر نظیر برخی بازی‌ها، آموزش بدون معلم انجام شد. این پروژه موجب جلب‌توجه صاحبان غول‌های فناوری اطلاعات دنیا شد و چندی بعد، ایلان ماسک جایزه درخوری به این شرکت داد.

دیدگاهتان را بنویسید

بخش‌های ستاره دار الزامی است
*
*

آخرین اخبار

پربازدیدترین