-

بازی دو سر برد بازی‌سازان رایانه‌ای

یکی از موضوعات مهم که در تعامل و همکاری میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و معاونت علمی و فناوری ریاست‌جمهوری در حال پیگیری است، موضوع ساختار هوشمند حمایتی بنیاد از بازی‌سازان است.

یکی از موضوعات مهم که در تعامل و همکاری میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و معاونت علمی و فناوری ریاست‌جمهوری در حال پیگیری است، موضوع ساختار هوشمند حمایتی بنیاد از بازی‌سازان است. این درگاه حمایتی که به‌نوعی به‌عنوان درگاه حمایتی حاکمیت از بازی‌سازان شناخته می‌شود، در کنار حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، همواره می‌تواند راه را برای توسعه دانش‌بنیان‌ها در این عرصه فراهم کند، همچنین ارائه خدمات مشاوره‌ای و راهنمایی به تیم‌ها و گروه‌های بازی‌ساز برای ایجاد کسب‌وکار با ثبات و ارائه آموزش‌های تخصصی برای خلق تولیدات باکیفیت ایرانی از جمله برنامه‌هایی است که از طریق ایجاد خانه‌های خلاق و نوآوری بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند توسعه و پیشرفت فعالان این عرصه را رقم بزند.

بازار خوب بازی‌ها

یکی از قدرتمندترین حوزه‌های صنایع خلاق، بازی‌های دیجیتال است که طیف گسترده‌ای از تخصص‌ها، توانمندی‌ها و فناوری‌ها را به‌خدمت می‌گیرد.

کارشناسان معتقدند با استفاده از محصولات کارآمد ایران‌ ‎ ساخت می‌توان بازار خوبی را در کشورهای حاشیه خلیج‌فارس و منطقه ایجاد کرد که زمینه‌ساز ثروت‌آفرینی و خلق ارزش‌افزوده باشد، در این راستا تصویب سند ملی فناوری‌های نرم و صنایع خلاق فرهنگی گامی در حمایت و ساماندهی این حوزه است که به توسعه صنایع خلاق کمک شایانی می‌کند.‌

در قانون جهش تولید دانش‌بنیان، حمایت از شرکت‌های خلاق قانونی شد و ارزیابی و تعیین و تشخیص این شرکت‌ها به‌طور مستقیم توسط معاونت علمی و فناوری انجام خواهد گرفت.

با تصویب و ابلاغ آیین‌نامه اجرایی آن توسط معاون علمی و فناوری ریاست‌جمهوری این شرکت‌ها نیز صاحب قانون حمایتی شدند.

حمایت از توسعه بازی‌های رایانه‌ای

چندی پیش، تفاهمنامه راه‌اندازی خانه خلاق و نوآوری بازی‌های رایانه‌ای میان ستاد فناوری‌های نرم و توسعه صنایع خلاق معاونت علمی و فناوری ریاست‌جمهوری و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای امضا شد. سید صادق‌پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در مراسم امضای این تفاهمنامه، بااشاره به رشد قابل‌توجه صنعت بازی‌های دیجیتال در میان سایر صنایع فرهنگ پایه، رسانه‌ای و خلاق در جهان طی ۵ سال اخیر گفت: این روند رو به رشد نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های دیجیتال از ابعاد مختلف اقتصادی، اجتماعی، مخاطبان و ضریب نفوذ فرهنگی قابلیت‌های بسیاری دارد که این ظرفیت‌ها در بسیاری از حوزه‌ها در کشور ما هنوز بالقوه مانده است.

این صنعت در دوران پاندمی کرونا نیز با رشد قابل‌توجهی مواجه شد و توانست از این شرایط به‌عنوان سکوی پرش برای توسعه خود در بخش‌های مختلف درآمدی و افزایش میزان مخاطبان استفاده کند.

وی با تاکید بر اینکه باید رویکرد و زاویه نگاه به بازی‌های دیجیتال از ابزار سرگرمی صرف به امکانی برای حل مسائل جدید تغییر کند، افزود: لازم است با حرکت به‌سمت آزادسازی ظرفیت‌های این حوزه در کشور و حمایت از بازیگران و تاثیرگذاران این زیست‌بوم، به تحقق یک اقدام تحولی در راستای توسعه این صنعت با همکاری میان دستگاه‌های حاکمیتی کمک کنیم.

یکی از مشکلات این حوزه، بازیچه‌انگاری بازی و تقلیل آن در اندازه اسباب‌بازی است که در فضای نخبگانی، رسانه‌ای، سیاست‌گذاران کشور و عموم مردم دیده می‌شود. اقدام و رویکرد دستگاه‌های حاکمیتی برای نزدیک شدن به حوزه بازی‌های دیجیتال و تعریف برنامه‌های مشترک، موضوع مهمی است که در یک سال گذشته موردتوجه برخی نهادهای حاکمیتی کشور ـ باوجود اینکه ایجاد نهادی مشترکی میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و آنها مصوب نشده ـ قرار گرفته است.

ایجاد صندوق‌های خطرپذیر، ویژه صنعت بازی

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بااشاره به اینکه باید موضوع بازی‌های دیجیتال در چهارچوب مسائل اصلی سایر دستگاه‌های حاکمیتی کشور قرار گیرد، بیان کرد: فرصت‌های زیادی در ابعاد مختلف اشتغالزایی، درآمدزایی، تولید و تربیت نیروی انسانی متخصص در کشور وجود دارد که لازم است برای به‌فعلیت رسیدن این ظرفیت‌ها و البته رفع موانع موجود تلاش شود. یکی از مسائلی که از طریق راه‌اندازی خانه خلاق و نوآوری بازی‌های رایانه‌ای پیگیری می‌شود، کمک به تیم‌های نوپا و گروه‌های بازی‌سازی است که زمینه تبدیل شدن به شرکت‌های بازی‌سازی را دارند. کمک به رشد و توسعه این تیم‌ها، آنها را به‌عنوان بازیگران اصلی این صنعت در آینده معرفی می‌کند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تمرکز بر تخصیص حمایت‌های مادی و معنوی به این گروه‌ها از طریق این مراکز در تهران و دیگر مناطق کشور، زمینه استقلال آنها را همچون شرکت‌های بازی‌سازی فراهم می‌کند.

محمدصادق پژمان بااشاره به اولویت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه آموزش تربیت نیروی انسانی متخصص برای زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال کشور گفت: برخی مسائل پیش‌روی بازی‌سازان در این حوزه مانند نظام وظیفه، بیمه و مالیات، فضای کار، تبلیغ و ترویج با حمایت‌های معنوی دستگاه‌های حاکمیتی در راستای رفع موانع حل خواهد شد. برخی حوزه‌ها نیز نیازمند سرمایه‌گذاری است که ایجاد صندوق‌های خطرپذیر ویژه حوزه بازی‌های دیجیتال، تامین منابع مالی برای شرکت‌های بزرگ و تسهیل شرایط برای حضور آنها در بورس از اهداف موردنظر برای چشم‌انداز این حوزه است. امیدواریم با امضای این تفاهمنامه و همکاری معاونت علمی و فناوری ریاست‌جمهوری، تمهیداتی برای دسترسی به این اهداف در نظر گرفته شود.

بازی، کار کودک است

سهیلا اکبری، از فعالان اکوسیستم دانش‌بنیان در عرصه اسباب‌بازی (یادگیری محصول‌محور) در گفت‌وگو با صمت گفت: بازی کار کودک است و با بازی می‌توان یادگیری کودک را در فرآیندی استاندارد تسهیل کرد، به‌عبارت دیگر در دوران رشد حسی و حرکتی کودک، بازی‌ها نقش جدی دارند، چرا که رفتارهای کودکان که در خلأ اتفاق نمی‌افتد و باید در این مسیر شرایطی را فراهم کنیم تا کودک به فهم درست ارزش‌ها برسد و الگوهای رابطه صحیح با اطرافیانش را یاد بگیرد. امروزه در مسیر رشد کودک و تولید بازی، شرکت‌های دانش‌بنیان سرمایه‌گذاری و توجه بیش از حد برای تولید نرم‌افزارها (فضای مجازی) داشته‌اند و توسعه محصول و توجه به رشد شبکه‌ها و نظریه‌های عینی کاربردی و در فضای واقعی، موردبی‌توجهی کامل قرار گرفته است، چرا که نباید فضای اصلی و واقعی رشد کودکان همراه بازی‌ها و اسباب‌بازی‌هایی نادیده گرفته شوند. چراکه این ابزارها رشددهنده توسعه و خلاقیت کودک هستند. به علاوه اینکه بازی‌ها پیشگیری‌کننده بسیاری از اختلالات در فرآیند رشد هم هستند.
اکبری گفت: به‌اعتقاد من، بیشتر محصولات نرم‌افزاری، کودکان و جامعه را به‌سمت غیرواقعی بودن سوق می‌دهد و از رشد و درک دنیای اصلی و آموزش‌هایی که در این فضا باید برای یادگیری اتفاق بیفتد، دور می‌کند. به‌عبارت دیگر، محیط یادگیری واقعی با اسباب‌بازی‌هایی که مفاهیم دقیق آموزشی، اخلاقی و ارتباطی را به کودکان یاد می‌دهند، جای خالی و خلأ بزرگی را که تا کنون وجود داشت، برای ما پر می‌کند.
وی بااشاره به اصلی‌ترین مشکل موجود برای توسعه اسباب‌بازی‌ها گفت: معضل اصلی شرکت‌های دانش‌بنیانی که در زمینه طراحی و تولید بازی فعالیت می‌کنند، شبکه توزیع در کشور است که بیشتر به‌ضرر این شرکت‌ها تمام شده است.
بسیاری از خریداران، محصولات شرکت‌های دانش‌بنیان را به‌صورت امانی خریداری می‌کنند که در نهایت به‌ضرر آنها تمام می‌شود. نهادهای متولی، هرکدام جداگانه بدون پیوستگی و تنها با ادعا و بدون‌نظارت و پاسخگویی و استاندارد عمل می‌کنند، برای مثال نمایشگاه بازی و اسباب‌بازی که چندی پیش هم برگزار شد، مناسب توسعه دانش‌بنیان‌های این عرصه نبود، چرا که هم خبررسانی دقیقی نداشت و هم زیرساخت‌های مناسبی برای آن فراهم نشده بود.

سخن پایانی

باتوجه به موارد یادشده ضعف اصلی این است که در ساختار یادگیری و آموزش اسباب‌بازی همراه با رویکرد توسعه کودکان تعریف نشده است. در دنیا با استفاده از نظریه‌های علمی در این حوزه، بسته‌ها و رویکردهای مختلف رشدی و توسعه‌ای برای یادگیری کودکان تعریف می‌شود تا شیوه زندگی آنها را برای بزرگسالی به‌شکلی بهبوددهنده تضمین کند. وقتی آگاهانه به محصولی یک موقعیت جدید اضافه می‌کنیم، آنگاه توانسته‌ایم به رشد کودک کمک کنیم. ما باید بازی‌ها را در فضای یادگیری وارد کنیم و با اضافه کردن موقعیت، آنها را توسعه بخشیم؛ همچنین تعداد اسباب‌بازی‌های تولیدشده با این ویژگی به‌شدت کم است. توسعه حواس به‌قدری اهمیت دارد که نمی‌توان برای آن میزانی قائل شد. در کل، یادگیری زنجیره‌ای پایه‌ای دارد که حلقه نخست آن در کودکی است و بازی‌ها بستر استانداردی برای توسعه حواس کودک فراهم می‌کنند، کشورهای اروپایی و امریکایی با این رویکرد، محصول و در کنارش فرهنگ خود را به دیگر کشورها صادر می‌کنند و ما هنوز درگیرودار توجه و توجیه فلسفه‌های اصلی آن برای متولیان به‌سرمی‌بریم.

دیدگاهتان را بنویسید

بخش‌های ستاره دار الزامی است
*
*

آخرین اخبار

پربازدیدترین