دست شفابخش «واقعیتمجازی» در دنیای درمانگری
وقتی جهان بشری به اندازه یک هدست و عینک، کوچک میشود، باید بگوییم پا در دنیای مجازی گذاشتهایم؛ دنیایی که شباهت بالایی با واقعیت دارد، بههمین دلیل به آن واقعیت مجازی هم میگویند.
وقتی جهان بشری به اندازه یک هدست و عینک، کوچک میشود، باید بگوییم پا در دنیای مجازی گذاشتهایم؛ دنیایی که شباهت بالایی با واقعیت دارد، بههمین دلیل به آن واقعیت مجازی هم میگویند. در واقعیت مجازی، کاربر بهجای تعامل با واسطهای کاربری قدیمی، بهصورت مجازی درون محیط قرار میگیرد و بهجای تماشای صفحه کامپیوتر، وارد دنیایی سهبعدی میشود؛ فناوریای که در آن محیطی مجازی در جلوی چشمان کاربر قرار میگیرد و براساس حرکت سر و بدن با محیط مجازی تعامل برقرار میکند. واقعیت مجازی همچنین میتواند برای افرادی که از مشکلات روانی جدی برخوردار و نیازمند مراقبت بیشتر هستند، بهعنوان یک ابزار درمانگر مورد کاربرد قرار گیرد، در کل واقعیت مجازی میتواند محیطی امن و کنترلشده برای بیماران ایجاد کند تا بتوانند تجربههای نیکوتری در بیمارستان داشته باشند.
سرگرمی و توانبخشی در یک بستر
این روزها، واقعیت مجازی نقش جدی در زندگی بیشتر افراد ایفا میکند، بهگونهای که سازندگان سختافزارهای رایانهای، توسعه قابلتوجهی به کسبوکار خود دادهاند و برای القای حس رضایت مخاطبانشان پیشرفتهای درخوری هم داشتهاند. این فناوری در هر جایی وجود دارد، بهعنوان یک امتیاز ویژه بهحساب میآید و برای مخاطبان از درجه اهمیت بالایی برخوردار است؛ از دنیای بازیها گرفته تا درمان اختلالات روانی، برای مثال در رویکردی جدید، واقعیت مجازی راهکار تازهای برای درمان و کنترل اختلال وسواس ارائه داده است. این فناوری ورای کاربرد سرگرمگونهاش، به خدمت روان درمانگران آمده است، در واقع این فناوری با خلق دنیایی نو در راستای بهبود اعمال مخرب بیماران بهکار گرفته میشود. باتوجه به اینکه مدت زمان اندکی است که این فناوری در علم رواندرمانی بهکار گرفته میشود، اما پژوهشگران ایرانی در کلینیک واقعیت مجازی انستیتو روانپزشکی تهران یک کاربرد درمانی جدید با ایرانیزه کردن این فناوری خلق کردهاند. این روش درمانی بسیار اثربخش گزارش شده است. در این میان، ظهور بازیهای جدی با کمک واقعیتافزوده هم، انتخاب دیگری بود که از سوی جامعه آکادمیک رشد کرد و هدفسازی شد.
درمان اختلال وسواس در دنیای «واقعیت مجازی»
تصور نمیشود کسی در دنیا وجود داشته باشد که بخواهد زبالههای منزجرکننده موجود در سطلهای سرویسهای بهداشتی را لمس کند یا حتی بخواهد زبالههای شهری را واکاوی کند؛ مگر آنکه درد نان داشته باشد و جویای روزی؛ اما اگر جزو افرادی هستید که سر میز غذا بهجای توجه کردن به شکل و رنگ غذای موردعلاقهتان، به فکر میکروبهای احتمالی در بشقاب، لیوان یا هر آنچه روی میز قرار دارد، هستید یا پس از انجام هر کاری دائم دستان خود را میشویید و در نهایت با دلهرهای فزاینده دست به شیء دیگری میزنید یا در بسیاری موارد، بدون آنکه بویی نامطبوع در محیط استشمام شود، شما آن را حس میکنید، باید بگوییم در علم روانشناسی به این نوع رفتارهای افراطگونه همراه با اجبار درونی که در نهایت نارضایتی، اضطراب و استرس را بههمراه دارد، اختلال وسواس میگویند. این افراد بهطورمعمول قادر به مبارزه با کنترل تفکرات خود درباره میکروبها نیستند.
امروزه این اختلال شیوع زیادی در میان مردم جوامع گوناگون دارد و رواندرمانگران راهحلهای متنوعی برای رهایی این افراد ارائه دادهاند. راهحلهایی نظیر CBT (تمرکز روی حل مشکل و هدف، با تغییر الگوی فکری) یا صحبت کردن درباره آنچه فرد را در زمینه نظافت موردآزار قرار میدهد، در بسیاری موارد هم با تجویز قرص و دارو، رواندرمانگران در تلاش برای کنترل رفتارهای مخرب مراجعهکنندگانشان هستند.
راضیه جواهری رنانی، پژوهشگر و روانشناس بالینی انستیتو روانپزشکی تهران که توانسته با بکارگیری واقعیتمجازی و واقعیت افزوده ( AR-VR ) کمک زیادی به مراجعهکنندگان خود در درمان اختلال وسواس کند، در گفتوگو با صمت گفت: ابتدا جستوجوی زیادی برای یافتن نتایج پژوهشهایی در این زمینه صورت گرفت. در برخی موارد مراجعهکنندگان در هنگام استفاده یا بعد از آن، به سرگیجه و حالت تهوع دچار میشدند که ما در ایران به رفع این مشکل پرداختیم و تاکنون از سوی مراجعهکنندگان خود چنین گزارشهایی را دریافت نکردهایم.
وی در تشریح این روش درمانی گفت: باتوجه به ماهیت واقعیتافزوده و واقعیتمجازی که فضایی از دنیای حقیقی را برای فرد تداعی میکند، ما باتوجه به سبک زندگی اقشار متوسط در کشورمان، سناریوها یا بهعبارتی دیگر، فضایی از خانههایی را طراحی کردیم که مراجعهکنندگان بتوانند با آن ارتباط حسی کاملتری برقرار کنند.
بهگفته وی، چیدمان و دکوراسیون خانهای که در سیستمهای VR و AR طراحی شده، مطابق با فرهنگ ایرانی است، بهگونهای که با نوع شیوه زندگی امروزی و با زندگی اقشار متوسط همخوانی داشته باشد، در واقع خانه طراحیشده نه لوکس است و نه فقیرانه. وقتی فرد شروع به استفاده از این فناوری میکند، پس از یادگیریهای اولیه میفهمد که چگونه میتواند فرآیند درمانی را آغاز کند. در جلسه نخست، افراد با فضای خانه و جایگاه وسایل آشنا میشوند و هر جلسه به مدت 45 دقیقه طول میکشد. در این سناریوها بهطورعموم خانهها آب ندارند.
جواهری رنانی گفت: این سناریوها نهتنها برای افرادی که از وسواس شست و شو رنج میبرند، مفید است، بلکه برای افرادی که وسواس زیادی روی نجس و پاکی دارند، کاربرد دارد، در کل، اختلال وسواس شست و شو در فرهنگ ما 2 نوع است که یکی به رفع آلودگی و میکروبزدایی و دیگری به نجس و پاکی اختصاص دارد؛ این روش درمانی، برای هر 2 دسته کاربرد دارد.
فقط به آلودگیها فکر کنید
وی بااشاره به فرآیند درمانی و انجام رفتارهایی که باید از سوی مراجعهکنندگان انجام شود، گفت: در سناریوها برای درمان افرادی که از اختلال وسواس نجس و پاکی رنج میبرند، فرد باید مواد و اشیای نجس از قبیل خون، مدفوع یا سرویس بهداشتی را لمس کند. درست است افرادی که این اختلال را ندارند، این اشیا را لمس نمیکنند؛ اما ما از مراجعهکنندگان میخواهیم این کار را انجام دهد تا حساسیت آن کمتر شود، در واقع در هنگام انجام سناریو اصلا نمیگذاریم که حواس فرد به چیزی دیگری جلب شود؛ فرد باید تلاش کند که در ذهن، فضایی واقعی را تجربه و تصور کند که در دنیای واقعی قرار دارد و تمام اشیا واقعی هستند. وقتی سناریوها تمام میشود به فرد توصیه میشود که تا یک ساعت دست خود را نشوید، چرا که تا مدت زمانی باید احساس کند که آلودگیها همچنان باقی است، در واقع با یک شبیهسازی و مواجهه مستقیم از اشیای آلوده به فردی که دارای چنین اختلالی است، تلاش میکنیم حساسیتهای بیمورد آن برطرف شود. گفتنی است، روند درمان بهصورت تدریجی است و از روش مواجهه آنی استفاده نمیشود. بهعبارت دیگر، بهمرور و مرحله به مرحله، افراد را با شرایطی که از آن فرار میکنند، روبهرو میکنیم. در جلسات انتهایی، افراد متوجه بیمنطق بودن حساسیتهای خود نسبت به تمیزی و کثیفی یا نجس و پاکی میشوند.
در این میان، افرادی که دارای اختلال بویایی هستندیا بهعبارت دیگر از وسواس بو رنج میبرند، از این فناوری بینصیب نیستند؛ بهگفته این پژوهشگر، برخی مراجعان با اینکه در سناریوهای فعلی بویی تعریف نشده، اما بهقدری ارتباط برقرار کرده بودند که وجود بو را گزارش میدادند؛ بوی موادی را که لمس میکردند،البته این شرایط بستگی به تلقینپذیر بودن افراد دارد.
جواهری رنانی گفت: سناریوی این اختلال در آیندهای نزدیک به روش درمانی با استفاده از واقعیتمجازی و واقعیتافزوده، اضافه میشود، همچنین آیتمهایی در زمینه لامسه قرار است، اضافه شود که افراد بتوانند دنیای واقعیتری را تجربه کنند.
فناوری، عصای دست کهنسالی
جواد راستی، پژوهشگر و طراح بازیهای جدی بهران و بهگام که در لیست برندگان جشنواره بازی جدی امسال قرار گرفته بود، در گفتوگو با صمت در تشریح بازی بهران گفت: بهران یک بازی جدی است که با استفاده از یک دوچرخه ثابت برای بهبود بیمارانی که از ام اس رنج میبرند، طراحی شده است. این بازی با بهرهگیری از واقعیتمجازی، فضایی را برای مخاطب فراهم میکند تا بتواند با تمرینات هوازی فرآیند بهتری را در مسیر بهبودی طی کند، در واقع انجام حرکات ورزشی کارشناسیشده که تنفس در آن اهمیت زیادی دارد، برای بهبود بیماری بسیار موثر است، همچنین از آنجایی که بیشتر بیماران مبتلا به ام اس از افسردگی رنج میبرند، روندی را در بازی طراحی کردیم که بتوانند علاوه بر دوچرخهسواری، شاهد ورود به مکانهایی باشند که روحبخش است، بهعبارت دیگر، ما با کمک واقعیتافزوده برخی مکانهای دیدنی شهر اصفهان را طراحی کردیم. بازی اینگونه است که مخاطب همزمان با دوچرخهسواری به فراخور سرعتی که دارد، میتواند مکانهای طراحیشده را ببیند، در واقع گویی که فرد در شهر دوچرخهسواری میکند و میتواند مناظر تاریخی، طبیعی و دیگر مکانهای دیدنی شهر را با واقعیتافزوده مشاهده کند.
بهگفته وی، این بازی حاصل یک پژوهش دکتری بود که نشان داد که تنها فاکتورهایی که مرتبط با فعالیتهای حرکتی است، میتواند باعث بهبود بیماران افسرده و ام اس شود. طبق نتایج حاصلشده، افرادی که به این بازی پرداختند، توانستند پس از مدتی به بهبودی نسبی برسند. از دیگر مزایای این بازی این است که رکاب دوچرخه متناسب با مکانهایی که فرد با کمک واقعیتافزوده میبیند و حس میکند، تند یا کند میشود تا حس دقیق بودن در آن مکان به فرد القا شود.
بهبودی سالمندان با بهگام
وی بااشاره به دیگر بازی جدی طراحیشده بهنام بهگام گفت: بهگام بازی جدی دیگری است که سالمندان را جامعه هدف خود قرار داده است. از آنجایی که این قشر از جامعه بهدلیل افت قدرت عملکرد مغز با 2 مشکل جسمی و اخلال در تماس شناختی مواجه میشوند، برای درمان، ناچار به انجام اعمالی چون فیزیوتراپی و گذراندن دورههای افزایش مهارتهای شناختی هستند تا از آلزایمر و افت حافظه و توجه آنها جلوگیری شود. اینکه در یک فرآیند، هم مهارتهای شناختی و هم فعالیتهای بدنی فرد بهبود یابد، میتواند تاثیر بسیار مهمی در کاهش روند کهولت و بهبودی نسبی سالمند داشته باشد، اما اگر بهصورت جداگانه این توانمندیها افزایش یابد، اثر کمتری در روند بهبودی دارد.
این طراح بازیهای جدی گفت: بهگام بهنوعی یک برنامه توانبخشی است که هم در راستای بهبود فعالیت حرکتی و هم افزایش مهارتهای شناختی طراحی شده است. این بازی در قالب سیستمعامل ویندوز و اندروید طراحی شده که قابلیت اجرایی در تلویزیون را هم دارد و فرد با قرار گرفتن در موقعیتهایی که از سوی کارشناسان ارزیابی شده، بازی میکند و در فرآیند بازی، مهارتهای حرکتی و شناختیاش تقویت میشود. وی افزود: یکی از مکانهای طراحیشده، جنگل است که فرد خود را در یک جنگل مشاهده میکند که همزمان، در مقابلش توپهایی قرار دارد که براساس الگوی گفتهشده باید حرکت مناسب نسبت به پرتاپ توپها را انجام دهد، در حقیقت فرد در این بازی باید بداند که کدامیک از توپها و با چه رنگی را باید دریافت کند، در واقع در این شرایط، هم حرکت بدنی وی تضمین و هم قدرت حافظه و توجه وی درگیر میشود. گفتنی است، بهگام مبتنی بر یک توانبخشی دوگانه است که بازخوردهای قابلقبولی داشته است.
سخن پایانی
باتوجه به موارد یادشده و تجربیات اخیر دانشبنیانها، صنعت سرگرمی در هر جایی میتواند درآمدزایی داشته باشد، از بازیهای رایانهای، برد گیمها، انیمیشن، واقعیتمجازی و واقعیتافزوده. حال در کنار درآمدزایی، اگر بتوان بهگونهای این بازیها را طراحی کرد که به افزایش مهارتها و درمان برخی اختلالات هم بینجامد، میتوان ارزشافزوده چندبرابری برای آنها قائل شد. این ارزشافزوده مزایای زیادی برای افراد بهویژه کودکان و سالمندان دارد، در حقیقت، کار با واقعیتمجازی، ظرفیت بالایی برای توسعه روند بهبودی در بیماریها و افزایش مهارتها دارد، بهگونهای که همراه با سرگرمی دارای یک روال آموزشی و درمانی هم نیز هست، در واقع فرد بهجای اینکه وارد کلینیک کاردرمانی یا جلسات طولانیمدت شود، با قرار گرفتن در فرآیندهای یک بازی جدی، علاوه بر اینکه از آن لذت میبرد و سرگرم میشود، میتواند در روند درمانی خود هم موثر واقع شود.